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小村村
资深会员
从《拉拉星球》浅谈三维动画片生产管理

制片课的作业,个人认为至少是原创,而且还有些内容,如果有制作动画的朋友可以借鉴一下

中国的动画片制作一直处于世界的下风,尤其是改革开放的近三十年,我国出现的可以让人称道的动画片寥寥无几。无非是《宝莲灯》(1999),《马可波罗回香都》(2000),《舒克和贝塔》(1992),《大头儿子和小头爸爸》(1995),《蓝皮鼠和大脸猫》(1994),《西游记》(1999)等在各大院线或是电视台反复播放的可以数得出来的几部。这些动画片缺乏了一种新颖的思维和熟练的迎合市场的姿态,以至于在国内观众的市场上虽然占据了垄断的地位,却没有吸引应有的观众群。相反引进的动画片无论在数量上还是质量上都远远超出了国内,尤其是日本的动画片,完全达到了产业化的指标,以一种产品的要求对动画片的生产制定了一个水平下限,保证了动画片的生产质量和速度。
回顾中日两国的动画片发展历史,在最初可以说是旗鼓相当的。在日本人以《太阳少年大冒险》(1968)和《铁臂阿童木》(1962)开始发展他们的动画片的时候,我国的动画界也出现了《大闹天宫》(1964),《小蝌蚪找妈妈》(1961)等一系列佳作。然而在80年代末期,日本动画片通过《圣斗士星矢》《天空战记》《风之谷》等一系列动画电视或动画电影在技术,思维,受众分化上取得巨大成就的时候,我国的动画片则陷入了一片低迷。两国的动画水平由此拉开,进而产生了现在的巨大差距。
最近,我有幸参与了一部三维长篇动画片《拉拉星球》的制作,对于动画片的各个制作环节有了更深一步的了解,以我个人浅薄的看法和认识相通过这个动画片制作过程中的种种环节和出现的问题,从生产管理的角度出发,谈一谈我国动画片制作在制片方面的注意经验。
首先我要简述一下三维动画片的制作流程。三维的动画片不同于二维,在三维中强调的是动作和镜头感。通过实物模型的建造可以在画面中呈现出二维所不能表达的视觉效果。因此,三维的动画片制作流程也与二维有很大的差异。
第一步,编剧出分集剧本,通过审查。
第二步,二维设计部根据编剧的分集剧本设计出所有的场景二维设计稿。这个工作要求非常细致,主角身上的纽扣,背包的款式,样子,餐具的花纹,小镇的布局,房间的楼梯阶数,植物的姿态都要设计的清清楚楚。这些设计稿通过了导演和制作总监的鉴定之后,设计部的人要重新画境细的上色稿,重要人物画三视图(正面,背面,侧面),所有场景和人物要画比例图等等。
第三步,导演组的人根据剧本和二维部的样图画出分镜。
第四步,配音演员根据剧本和分镜粗配第一次声音。
第五步,模型组的人根据导演组的分镜和二维部的形象设计做出每场戏所需要的模型。所谓模型就是三维动画片的一个一个的造型,不过这些造型是不能动的,也没有颜色的。
第六步,动画组的人在第一次粗配的声音下,根据导演的分镜让模型动起来。这时的片子已经很像动画片了,除了所有的颜色都是灰色的,还有很多特效是没有的。
第七步,灯光材质组的人根据二维设计和分镜在之前动画组的基础上给动画片打光和添加材质。所谓打光是为了让动画片中的物体呈现其需要的光线和色彩,是一种环境的必备条件。而贴材质则是把原本灰色的模型增加其质感和色彩。外表呈现的一切颜色都是靠材质贴上去的。
第八步,特效组的人根据分镜把之前没有的特效添加进去,比如法术,爆炸,烟雾,云层等等。
第九步,重新配一遍细致的录音,增加音效和音乐。
第十步,合成,添加字幕。
一部三维动画片就是通过以上这些步骤完成的。这也是整个动画片的生产过程,如果能把这一过程中的制片工作做到细致,整个片子的质量就会得到保证。下面我根据《拉拉星球》在拍摄中遇到的各种问题结合自己的思考,把生产中的各个环节需要注意的地方加以说明。
一, 考虑剧本适不适合作三维动画片。
从制作角度上说,三维动画片和二维动画片可以说相差甚远,虽然说三维动画片是后二维出现的产物,但并不能说三维就远远胜过二维,而是说两者各有所长。重要的原因是三维在对于某些事物的表达上会变得出奇的困难,尤其是宏大,飘逸和无规律的柔体的表现。
我们从已经上映过的三维动画片做一个统计就会发现,几乎所有的三维动画片,哪怕是《玩具总动员》《怪物史莱克》《超人特工队》《马达加斯加》之类的超一流的三维电影,他们的主角都有以下特质:
1, 头发尽量束缚在头上,如果是长发也是很硬的质感
2, 如果能不穿衣服,就不穿衣服。如果非要穿衣服,也要穿紧身或者尼质布料的
3, 镜头花哨,但是动作以流畅为主,很少有类似于精灵一类的飘逸身形出现。
造成这些特质的根本原因就在于三维动画片对于无规则运动柔体的绑定结算非常的吃力。譬如在二维中很轻松的一个头发四散的飘逸造型,在三维中绝对会让人做到吐血,因为每一根头发都需要建模,都需要计算。
再比如二维中一个沙漠风暴只是一张图片而已,但是对于三维每一粒沙子都要作精密的计算。因此三维的动画片的剧本不适合特别的飘逸,轻灵,不然的话就要在投资上花大量的功夫。
同时,二维动画片中一集换一个场景的方式在三维中是绝对不允许的,因为模型组每做出一个场景都要花巨大的时间,如果说仅仅在一两集就用完,实在是非常让人心痛,也是一种巨大的浪费。
在《拉拉星球》中,我做为编剧一开始就没有习惯整个三维制作的流程和特点,不仅设置了大量的华丽丽场面,还出现了一集换一个场景的现象,这样虽然不是剧本本身的问题,但是显然会对整个流程造成影响,因此剧本也作了适当的调整。所以,对于三维的动画片的剧本选择还是很重要的。

二, 导演分镜是整个片子的关键
导演永远是一个片子的灵魂,但是对于三维动画片来说,导演组的影响力要远远超过一个普通的电视剧导演或电影导演。
对于电视剧或电影导演,他们的工作是指导演员表演,指导摄影师摄影,并协助剪辑师完成剪辑工作。但是动画片的制作不同于电视剧,它是没有剪辑这一环节的,制作人员按照导演的分镜头各自做完自己工作,直接合成的就是片子本身。这样一来对于导演的功力就要求的更加严格,绝没有任何可以修补的余地。因为动画片的成本是按照秒来计算的,任何增加的部分都会对整个项目预算造成很大的影响。
在这种情况下,也不是没有解决的办法。目前比较流行的方法是在动画组的人在这过年时作动画之前做一遍layout的幻灯片。导演通过看幻灯片进行局部的调整,最终来保证整个影片的节奏。
但是,仅仅通过幻灯片的调整我个人仍然认为是不够的。因为在最终的制作过程中,动画师可能不能完全领会导演的意图,或者导演之前也有可能犯一些错误,直到整个片子出来之后才发现。对于这个问题的解决方案,目前还是一个争议。有的公司采用的是多做一到两分钟的备用片断的方式。譬如说一个镜头:全景,一个小怪物从左边飞向右边装在一棵树上。下一个镜头是特写撞击的瞬间状态。对于前一个镜头,小怪物从左飞到右可能导演只需要1秒钟,但是他要求动画组的人做出的是整个过程。如果说是不间断的动作的话,成本是差不太多的。而这样出来的片子整个镜头是连不上的。导演则再作一次剪辑的工作。
不过这种方法对导演的要求非常的高,而且工作流程也会变得非常的麻烦,因此很多公司也在采取保留的态度。不过我个人是比较倾向的。

三, 声音起到了画龙点睛的作用
在中国的动画片制作过程中,对于声音可以说是非常的不重视。配音演员在日本被称为声优,他们有着很高的地位和优秀的质量。不同的声优可以给不同的角色增加很多个人魅力。比如说林原惠在《新世纪福音战士》中演绎的凌波丽就以阴冷的声线给人留下了深刻的印象。
中国的配音可以说还停留在一种机械化的阶段,配音演员往往缺乏个性,并不能表达出动画片中人物的精髓。
我在做《拉拉星球》的时候很深的感觉就是声音太中规中矩,不够有特色。这也是我们和日本的一个差距。
如果说配音上我们和日本是一个还可以容忍的差距的话,在音响和音乐上我们的差距就不是一点点了。日本的动画片的音乐基本上都非常的好听,而且非常的脍炙人口。刚才提到的《新世纪福音战士》就曾经被香港的杨千桦翻唱过,而其他的各种日本动画片的音乐或者热烈,或者柔情,或者阴冷,或者励志,但是都非常的好听。
而中国的动画片到了如今还停留在“白龙马,蹄朝西……”的水平,可以说动画片的制作者就把其歌曲当成儿歌来对待。可是在这个连小学生都在听流行歌曲的年代,儿歌的市场在哪里,怎么能红,这显然是一个值得思考的问题。
音效上面,我们做的明显要呆板很多,缺乏活泼感和特色,这一点我们要大量借鉴国外的优秀作品,但是另一方面,声音的问题也是我们对整个动画片的声音不重视造成的。
但是最近,很多公司已经意识到了这个问题,前两年上海出的《我为歌狂》就是全力打造其中的音乐,效果非常的好。《我为歌狂》动画片未播,歌曲已经红了,这明显也是一种宣传的途径。

四, 各个部门的协调配合
这是任何一个影视剧制作要面对的问题,也是任何一个企业部门要面对的问题。所谓营销的根本含义也就是指将无序的任务按一定规律有效的分配,以达到有效力和效率的完成任务的目的。
对于三维动画片来说,各个部门的配合不仅重要,而且最重要的是流程绝不能乱,一旦乱了之后会引起极严重的后果。
如果剧本晚交一天,二维组的人可能就要晚三天设计出人物,导演组的人可能就会晚10天处分镜,模型组的人可能就要晚15天出模型,如此类推下去等到特效组的人合成片子的时候恐怕就要耽误一个月了。
另一方面,整个三维动画过程中,各个部门的关系其实就像是木桶的每块木板,只有每块木板都很长,才能让水装得很满,也就是说只有每个环节,每个部门都很出色,整个片子才能作的很好,如果任何一个方面出了问题,整个片子就会变得很难看。
而对于一般观众来说,他们不会说这部片子的灯光很好,节奏很差,他们只会说:“这部片子很差!!”
《拉拉星球》在制作得初期,也是因为一些原因,使整个队伍发生了一些变动,造成一些问题,这些都是整个生产制片中所忌讳也不能不面对的问题。

对于中国的动画片来说,我们的技术其实并不比日本差很多,现在国内很多公司已经在给日本的动画片作技术上的支持;但是我们的管理理念,制作理念,产品理念,经营理念却是远远的落后与日本,以及其他国家。
上述的文章只是简述了一部份关于动画片生产制片上的问题,但是动画片的问题又岂止在生产上。他需要的是一个意识的觉醒和一个观念的革新,只有这样,我们的动画片才有希望,才能够再次辉煌。
目前是一个很好的时机,整个动画市场在政策上空前的繁荣,希望我国的动画事业可以趁这个机会重新繁荣,也希望我的这些文字对于从事动画事业的人有些帮助。

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蓝色的头像,清澈的可以倒映出忧伤

2005-06-28 11:00 PM 发表 | 举报这个帖子 | 查看小村村 的IP地址 | 编辑/删除 | 引用/回复


机理不调
资深会员

这篇文字在小村村发帖那天我就肯定是要加[精]的,但当时没有细细看完,我觉得这反而是对楼主劳动的不尊重。今天夜里静下心,慢慢体会以制作者的角度看待中国的国产动画片,发现这篇文章对我这个普通观影者同样具有启示。

记得电影版刚开版,我专发一帖讨论国产动画。当时说到国产动画中的一些元素,诸如音乐以及她所应该针对的受众问题。但那些都是as的网友从观看者的立场出发提出的个人感想。国产动画与欧美及日本动画强国差距究竟在何处,这个问题始终没有得出结论。我倒想借这个机会把话题继续下去。

首先,制作团队整体协作突出单一部门对艺术与技术全面掌握不足的问题(针对村村提出的前两个问题)。动画的主题氛围、情感基调主要靠编剧和导演把握,但以上所需要的表现手段,比如人物设计、剧情编排、场景调度、镜头处理等都受到技术上的制约;而技术人员对导演意图把握同样对最后成片有很大影响。对于前者,随着编导对动画行业的深入了解,问题并不难解决。关键是后者,技术人员的艺术修养不是短时间养成的,这反而成为艺术与技术融合的最大瓶颈。

这些年听说,许多高校开设了游戏动画制作专业。嘿,冲着近十年国内办学急功近利的现象,我真不想过早报有任何期望。

至于村村提到加强各部门协作对此问题的解决,我想这的前提是要站立双方等高的话语平台上,这样交流和合作才有效率。

然后,对细节的忽视问题。对待细节的态度彰显影片质量的高低,无论动画还是电影。声音、配乐、灯光、背景、道具、人物形象设计(这里包括动作和神态)……这些动画的细节因素直观地体现出国产动画与外来动画片的差距。村村给出的信息,淡到“我们的技术其实并不比日本差很多”,假如艺术的专业性包括在技术的大范畴内,那么个别的CG制作还是不能体现国内动画制作技术的长足进步。

或者反过来说,假如技术上没问题,那差距必定在艺术上。虽然艺术在国产动画中表现不是十全十美,像制作的理念问题等等,我下面谈到。

最后,由“理念”说到“产业”。成熟理念的形成其实是成熟的产业形成标志。一个最显著的特点,就是题材单一化。市场上主流国产动画片无不以儿童题材为主,似乎动画片的受众永远是儿童。或者更直白一点地说,中国儿童的思维模式自《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》以后从来没变过。诉不知“中国儿童”已经在动画片的近亲——电脑游戏里接触到了许多成人化的东西,甚至是不应该接触的色情和暴力。

另一方面,随着八十年代生人逐渐成为电影动画消费的主体,动画片的观众群体已经多元化,国产片针对我们的制作和发行却鲜有问世。更不要提可供多个年龄层次观赏的动画制作了。

这里我是很赞同小村村的观点,国内动画产业还很不成熟,倒是动画片的生产水平下限被技术的发展一再重新定义。木桶效应与产业链的契合,凸现管理理念在动画制作中的重要作用。而这个话题太大太大了。

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跳蚤在母亲的紫色的肚皮上爬,爬!在母亲积满污垢的肚脐眼里爬,爬!在母亲的泄了气的破气球一样的乳房上爬,爬!在母亲的弓一样的肋条上爬,爬!在母亲的瘦脖子上爬,爬!在母亲的尖下巴上、破烂不堪的嘴上爬,爬!母亲嘴里吹出来的绿色气流使爬行的跳蚤站立不稳,脚步趔趄,步伐踉跄;使飞行中的跳蚤仄着翅膀,翻着筋斗,有的偏离了飞行方向,有的像飞机跌入气涡,进入螺旋。跳蚤在母亲的金红色的阴毛中爬,爬!不是我亵渎母亲的神圣,是你们这些跳蚤要爬,爬!跳蚤不但在母亲的阴毛中爬,跳蚤还在母亲的生殖器官上爬,我毫不怀疑有几只跳蚤钻进了母亲的阴道,母亲的阴道是我用头颅走过的最早的、最坦荡、最曲折、最痛苦也最欢乐的漫长又短暂的道路。不是我亵渎母亲!不是我亵渎母亲!!不是我亵渎母亲!!!是你们,你们这些跳蚤亵渎了母亲也侮辱了我!我痛恨人类般跳蚤!—— 莫言《欢乐》

2005-07-03 03:54 AM 发表 | 举报这个帖子 | 查看机理不调 的IP地址 | 编辑/删除 | 引用/回复


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