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真シャア!
Jokery
一千英里[对话版][无删节版]

为了避免刚才上帖因为容量太大上传失败的悲剧,我决定分两次发。

我一直相信,我不是个无病呻吟的人,只是有时候,我发现我要走的路,好长好长,好象有一千英里那么长。

主角:

jokery。无名小卒,写手,前身份为某站编辑。失业中。

yAbBy:火星人之首,火星站长。现实中身份为某IT报编辑。

对话背景:在J失业后第11天的今天,在E3展即将开始的今天,在J赶完关于乌鸦的稿子的今天。

说明:我一直也觉得自己在做着的事不是没有意义的,只是没多少人理解罢了,可能十几年前和我一起打机的兄弟们会拍拍我肩膀表示支持吧。本来想存在B2C的,但这样的东西还是放在ACG比较合适,再说也同样不会有多少人耐着性子看完。刚才YABBY说的几句话一瞬间让我很感慨,也许过不多久我就会和其他人一样打着领带衣冠禽兽的进公司企业开始行尸走肉,但请允许我在热情没消失之前,虔诚的把这些对话记录下来吧,尽管我知道青春是迟早会燃烧光的,至少对于我想从事的游戏业来说,是这样。也不悲伤,也不难过,傻子才悲伤呢。

DENGDENGDENGDENG!幕布拉开,对话开始!

2004-05-11 01:58:31 yAbBy


2004-05-11 01:58:48 yAbBy
先看看首页的专题图片怎么样~~

2004-05-11 02:00:39 jokery



2004-05-11 02:00:50 jokery
这个先给你看看


2004-05-11 01:59:26 yAbBy
好的~

2004-05-11 02:01:20 jokery
就不硬扯上电视了,网游事件本身能说明些问题


2004-05-11 02:01:27 jokery
后面把"乌鸦们"归了归类


2004-05-11 02:01:47 jokery
就能和上面的网游群体分析联系起来了,有条理了些


2004-05-11 02:02:08 jokery
我就在想太尖锐会不会引来些事儿呢```


2004-05-11 02:01:43 yAbBy
现在就是需要这种尖锐的文章来刺激一下神经,不然都麻木了,引不引来事,那是后话,我会妥善处理的。

2004-05-11 02:03:37 jokery



2004-05-11 02:10:25 jokery
我觉得你好象夜游神啊```似乎一直都这么晚才出没的``


2004-05-11 02:09:59 yAbBy
一直改不过来了,比较习惯晚上工作和更新网站(速度快,活活),虽说明天还要上班,但是实在睡不着

2004-05-11 02:12:27 jokery
哈哈,我工作那段日子也差不多的,你现在做什么呢?


2004-05-11 02:11:27 yAbBy
刚才在做E3的专题页呢~~现在边看你的文章边简单编辑一下

2004-05-11 02:13:48 jokery
不是说现在啊```除了做火星站以外,总也有其他谋生手段的吧~


2004-05-11 02:13:01 yAbBy
电脑商情报做编辑~

2004-05-11 02:14:25 jokery
靠```我没话讲了,你精力很旺盛的说```


2004-05-11 02:13:56 yAbBy
累得不行,快趴下了

2004-05-11 02:15:30 jokery
有没有想过火星要是有一天赢利了就只做火星了?你是喜欢电视游戏才做火星这个站的吧


2004-05-11 02:15:07 yAbBy
当然想过啊,就是一直在努力的说~~努力做大

2004-05-11 02:16:39 jokery
恩恩``你很强了```我也努力咯!刚才那篇东西还有需要改的我再去改吧,反正现在也是待业在家哈


2004-05-11 02:17:23 yAbBy
正在细看的说,粗略看脉络比刚才清晰很多了

2004-05-11 02:18:02 yAbBy
你平时一般什么时候睡啊?

2004-05-11 02:18:59 jokery
恩,之前因为混乱(现实生活好多麻烦事啊快疯了)所以写的很草,现在斟酌了一下看行不行咯


2004-05-11 02:19:24 jokery
我啊,我一般没准,现在白天没事晚上就写写东西练练手,不定的


2004-05-11 02:20:15 yAbBy
嗯,没考虑另外找个工作?还是等他们的通知?

2004-05-11 02:23:03 jokery
想是想过,不过目前还是想做和游戏有关的工作,想靠写东西能不能先做起来,他们那边的话,我只能希望马大哥一路走好,很多事讲不好的,我拿了第一个月的工资,还能养活自己一个月,所以这个月我就写点东西,实在不行从下个月开始打工,说什么也不能放弃了


2004-05-11 02:26:59 yAbBy
行,我这边积极帮你联系一些媒体写稿,另外看看这篇文章有没有哪家杂志敢收,活活

不过上海的工作机会还是蛮多的,游戏业在国内来讲也算发达地区,应该还是好找,火星这边看看能不能尽快拉到一些广告给编辑们派发一些零用钱。

2004-05-11 02:29:48 jokery
不要紧,我不急的,马大哥那边本来做的挺好的,他人也好,那会也学了不少东西,现在我挺重要的一点就是积累吧,我先谢谢你了,火星还一大家子养活呢,不过这篇东西个人觉得不太可能会有谁要吧,哈哈


2004-05-11 02:30:17 jokery
http://202.109.79.172/box/bbs/dispbbs.asp?boardID=10&ID=220&page=1


2004-05-11 02:30:41 jokery
这个是我给那个编辑部写的回忆性文章,帖在朋友坛子里了


2004-05-11 02:31:11 jokery
说实话这是我第一份工作,也觉得挺怀念,我总觉得很难再遇到那么融洽的合作团体了


2004-05-11 02:32:11 jokery
真决定我走还是留的时候是我在CeBIT会场的时候,很残念啊````那两天我忙的都来不及好好思考


2004-05-11 02:32:34 yAbBy
有同感啊~~大学毕业后也曾经在一个合作融洽的编辑部待过一年,做数码产品媒体,可惜由于上面的判断失误,整个杂志被喀嚓掉了,到现在都郁闷

2004-05-11 02:34:42 jokery
哈,你都一年了呢,我才一个月,还没真正迈上正轨就被咯擦掉了,不过也没事的,我一直记得那些家伙的哈


2004-05-11 02:34:38 yAbBy
呵呵,初恋的印象毕竟深刻的

2004-05-11 02:37:00 jokery
[:L]姑且算对```我许多同学都进了公司企业开始上班实习,我总也不愿意进那些地方,宁可打工也不去,总觉得那样会消磨自己写东西和喜欢游戏的感情,所以找啊找就找到了马昱那,还算幸运,能在那一个月不错了


2004-05-11 02:38:27 yAbBy
对!能够找到一份跟自己兴趣相投的工作是很幸福的事情。

2004-05-11 02:40:11 jokery
是的~一直也这么认为了,所以我找啊找啊继续找,不过发现一个月编辑做下来都快不会写字了


2004-05-11 02:40:00 yAbBy
哈哈,我早就不会写字了!~

2004-05-11 02:41:32 jokery
汗````为了避免悲剧发生在我身上我现在要好好练练```


2004-05-11 02:41:14 yAbBy
汗,是说用笔写字么?还是写文章啊?

2004-05-11 02:42:19 jokery
就是写文章啊```


2004-05-11 02:42:42 jokery
其实一直不敢把自己写的叫文章了哈哈,就算很多字堆起来的~


2004-05-11 02:41:56 yAbBy
不过写文章也很久没练了,都写程序,做网页去了

2004-05-11 02:43:29 jokery
写程序````强的说```对了你刚说给我看的首页图呢?是什么?


2004-05-11 02:42:42 yAbBy
生疏了生疏了,看看什么时候能重新提笔写字

2004-05-11 02:43:14 yAbBy
E3专题的TITLE图

2004-05-11 02:44:19 jokery
恩好我来看看!


2004-05-11 02:55:49 jokery
去苏州神游了?


2004-05-11 02:55:08 yAbBy
嗯?没啊

2004-05-11 02:56:26 jokery
图啊~不是说给我看看的嘛,E3的图~


2004-05-11 02:55:50 yAbBy
跟神游怎么联系?

2004-05-11 02:57:06 jokery
``````神游就是梦游``````


2004-05-11 02:56:14 yAbBy
················

2004-05-11 02:57:15 jokery
我以为你睡着了``


2004-05-11 02:56:48 yAbBy
已经更新到首页上了啊~看看网站就看到了

2004-05-11 02:58:08 jokery
说起来劳动节路过上海的东方商厦,有神游在做宣传,很多孩子在玩MARIO和萨尔达,我看着真开心啊


2004-05-11 02:58:28 jokery
E```就是这个,我刚才没发现哈


2004-05-11 02:58:34 yAbBy
嗯,才更新没多久

神游难啊,思路和想法不错,但是对国情还是没吃透

2004-05-11 03:00:36 jokery
是的,个人觉得国内游戏业黄金年代还是在FC时代,现在恢复起来很难,发展也挺畸形,不过未来几年我觉得还是挺有前途的,做这行的人越来越多了


2004-05-11 03:01:09 yAbBy
大方向大前景是好的,但是在这个起步阶段的人来说,要经历的磨难不少,谁让咱们是第一个吃螃蟹的人呢

2004-05-11 03:04:35 jokery
恩,不过等我们做了家长应该会好些吧,我就在想也许可以就很多这方面的实际问题写点什么,而不仅仅是狂玩游戏再写出攻略,那样下去的话也会变的狭隘和盲目的,需要一点让大家看了后能想到什么的东西,而不是一哄而上的随大流那种


2004-05-11 03:04:10 yAbBy
对!业界导向性!!!

2004-05-11 03:04:45 yAbBy
作为一个出色的专业媒体来说,应该具备的一个特性。

2004-05-11 03:05:03 yAbBy
或者说作为一个业界的专家来说

2004-05-11 03:06:40 jokery
恩,业界的话单就我来说我还嫩着哪哈哈,我想先从一些游戏中的社会现象下手,开始写一些评论杂谈做起,慢慢把自己眼光放远了以后再开始写一些专业性强的东西


2004-05-11 03:06:42 yAbBy
是的,毕竟年轻,现在还需要一定的积累~~

2004-05-11 03:07:55 jokery
举例:说实话就盗版来说其实大家都很无奈,但如果把这无奈当作盾牌和借口来购买盗版就显得有些冠冕了,至少我是有钱有能力就去买一些正版之类的东西


2004-05-11 03:08:44 jokery
还是缺乏引导,对我这个年纪的人来说热爱游戏是对的,问题也就在取得资源的途径和态度上,其实也一直想写```想想老生常谈了也就算了哈


2004-05-11 03:09:33 yAbBy
这个标题很有难度,虽然此类文章不少,但是出色的还没有见到过,毕竟是一个大环境,涉及到的问题方方面面,没有作过大规模的调查和研究,很不好写

2004-05-11 03:11:03 jokery
是啊,太复杂了,中国太大了,什么厉害冲突都有的


2004-05-11 03:11:41 jokery
这篇东西会一直思考着的,合适再写,不合适就不拿出来拉,等我到了这个层次再说吧


2004-05-11 03:11:14 yAbBy
最经典的就是当你电脑中的软件全部使用正版之后才有资格来写这种文章,活活,经常看到

2004-05-11 03:14:26 jokery
这个,其实是脱离了群众的,至少我这么认为,我并不是完全批判的来写,因为我和盗版关系也很密切,从这个角度出发写点什么也许人们才爱看,不然会高处不胜寒的


2004-05-11 03:14:54 yAbBy
嗯,对,以旁敲侧击的暗中引导方式,不要从正面来

2004-05-11 03:17:13 jokery
正面攻击大多都是没效果的哈,至少群众这边站不住脚的,对了你要做的火星的更新都是些什么?难道和我之前做过的IT站一样除了列表外全部手动更新么``[:L]


2004-05-11 03:18:16 yAbBy
E3的专题页面的说,设计E3专题版式,并且把文章列表和版式融合在一起~

2004-05-11 03:18:50 yAbBy
因为专题页面针对性很强,所以很多确实需要手工制作的说

2004-05-11 03:19:59 jokery
恩,这个还好有自己思想在里面的,我一想到自己之前做的"真!手动更新"就想吐```


2004-05-11 03:20:10 jokery
你这个手工我理解了```


2004-05-11 03:19:39 yAbBy
你们的基本页面都是手工?

2004-05-11 03:20:53 jokery
````是的````


2004-05-11 03:20:57 jokery
不要寒啊```


2004-05-11 03:20:00 yAbBy
汗,你们技术部在搞啥子

2004-05-11 03:21:15 jokery
果然,你也这么问```


2004-05-11 03:21:46 jokery
也就是因为这个原因才导致编辑部南下的吧```技术上的缺陷真是耽误了很多事


2004-05-11 03:21:57 yAbBy
汗,这个原因很好解决的啊,上海应该找得到技术比较好的人啊

2004-05-11 03:23:28 jokery
是啊```关键就是一开始没找好后来因为很多原因就这个继续下去了


2004-05-11 03:23:44 jokery
很多事是很玄妙的,个中原因我也就不发表什么了,哈哈


2004-05-11 03:23:11 yAbBy
明白、了解~~不过还是觉得你们网站太急,基础不够稳

2004-05-11 03:24:56 jokery
是的,我一直这么觉得的,投资方是商人想赚钱啊```或许去广州打基础也不错吧


2004-05-11 03:24:52 yAbBy
难说~

2004-05-11 03:25:04 yAbBy
当初太平洋还想迁到上海的说

2004-05-11 03:26:16 jokery
这个,我也爱莫能助


2004-05-11 03:26:41 jokery
是啊,太平洋我现在倒觉得发展的挺好,虽然我们编辑部从那挖来了很多人


2004-05-11 03:26:57 jokery
秦刚就是太平洋过来的哈


2004-05-11 03:27:29 yAbBy
太平洋也认识几个人,不过好多都做不长久,网站的工作确实是最短命的工作

2004-05-11 03:27:49 yAbBy
IT行业中

2004-05-11 03:29:15 jokery
同意你这观点,有技术的和管理人员应该是好些吧


2004-05-11 03:28:19 yAbBy
差不多~~

2004-05-11 03:29:05 yAbBy
管理层比普通员工稍微稳定,不过跳来跳去的也不乏少数

2004-05-11 03:30:20 jokery
唉,平面媒体门槛又太高,很多事都不能两全


2004-05-11 03:30:39 yAbBy
关键是找到自己感兴趣的,追求的才能对这些无视

2004-05-11 03:32:41 jokery
无视!说对了,大概也因为这样我才会这样坚持的吧


2004-05-11 03:31:34 yAbBy
不过梦想和现实总是差距太大

2004-05-11 03:31:52 yAbBy
要考验坚持的耐力了

2004-05-11 03:33:24 jokery
是的,不过我尽量每天做好该做的吧


2004-05-11 03:32:44 yAbBy
要做好一个网站就是靠死撑,谁撑到底,谁就赢

2004-05-11 03:34:20 jokery
要做好一个网站就是靠死撑,谁撑到底,谁就赢 这句话我收藏了,怎么看怎么经典啊```


2004-05-11 03:34:32 jokery
你怎么领悟的那么透彻呢```


2004-05-11 03:34:04 yAbBy
活活~~失败多了,领悟也就透彻了~~

2004-05-11 03:35:15 jokery
不过,如果这个站是大家都热爱的东西,也不用死撑了,资源问题会得到解决的吧,我觉得火星目前就是如此了


2004-05-11 03:34:49 yAbBy
应该说是困难和磨难多了

2004-05-11 03:36:26 jokery
恩,至少现在火星的运作还算健康稳定


2004-05-11 03:36:02 yAbBy
汗~~火星的资源看似丰富,其实也是撑下来的结果,能够真心投入到网站建设的人,少之又少

2004-05-11 03:37:21 jokery
我就在想赞助你做这个站的店会是怎么种情况,假设一下别打我:如果那家店倒闭了,或者是对网站失去兴趣了,火星该怎么建设


2004-05-11 03:37:05 yAbBy
那就只有拼了命的撑了,撑不下去只有倒下

2004-05-11 03:38:17 jokery
火星比我去过的一些站好些了,有些站纯粹就是靠新闻和下载来保证访问的,我们这里至少攻略什么的稿子资源还是可以的吧


2004-05-11 03:38:37 jokery
那就只有拼了命的撑了,撑不下去只有倒下
```````我听着觉得很悲伤```


2004-05-11 03:38:01 yAbBy
不是悲伤,是现实

2004-05-11 03:39:45 jokery
恩,不过你也会继续做下去的吧,就算不是火星,做土星水星也一样


2004-05-11 03:39:52 jokery
到哪不也是干革命


2004-05-11 03:39:51 yAbBy
最后一滴血,做不下去就考虑转行了

2004-05-11 03:41:13 jokery
```


2004-05-11 03:40:11 yAbBy
青春的热血到此为止

2004-05-11 03:42:03 jokery
好了我们换话题吧,你身为火星人之首怎么能这样说呢!以后不说了不说了``我不好```


2004-05-11 03:41:41 yAbBy
汗~~打击年轻人的信心了~~不好意思~~我是说我个人而已啊~~网站网络这个东西的生命力还是很强的,关键是需要创造性!

2004-05-11 03:44:51 jokery
没没,我觉得火星现在总的来说挺好的,就缺赢利了,内容上也开始越来越丰富了,我平时找新闻,现在条件有了写评测,还有就是就写点杂谈之类的,也做个合格的火星人了哈


2004-05-11 03:44:00 yAbBy
其实我还是非常有信心的,毕竟我还年轻嘛,活活~~

2004-05-11 03:45:48 jokery
恩横横,看出来了,你这个叫先抑后扬,哈哈


2004-05-11 03:44:54 yAbBy
哈哈哈~~跟你聊天真是愉快~~

2004-05-11 03:46:41 jokery
我也发现你的习性了,都是半夜出现哈,以后还会继续骚扰的哈哈


2004-05-11 03:46:54 jokery
我不行了去睡觉了```88~


2004-05-11 03:45:52 yAbBy
表~学偶的恶习~~!!!

2004-05-11 03:46:00 yAbBy
真的不好~~我也在慢慢改

2004-05-11 03:47:17 jokery
哈```


2004-05-11 03:47:23 jokery
夜游神``


2004-05-11 03:47:25 jokery
88~

__________________
柴那叫=柴郡猫在那里X叫~

2004-05-11 04:20 AM 发表 | 举报这个帖子 | 查看真シャア! 的IP地址 | 编辑/删除 | 引用/回复


真シャア!
Jokery
这个

2004-05-11 03:39:51 yAbBy
最后一滴血,做不下去就考虑转行了

2004-05-11 03:41:13 jokery
```


2004-05-11 03:40:11 yAbBy
青春的热血到此为止

-------------------------

我看到这几句话时,突然觉得很难过,这就是一个一直也没放弃,继续做着和游戏有关工作的家伙的话,也许不是真心话,我希望不是真心话,可我觉得这确实是目前这个行业里想做些事的人的一些想法吧,太多想法要播撒,太多限制让我们失望再失望,也许我要走的路比一千英里还要长吧```

__________________
柴那叫=柴郡猫在那里X叫~

2004-05-11 04:24 AM 发表 | 举报这个帖子 | 查看真シャア! 的IP地址 | 编辑/删除 | 引用/回复


真シャア!
Jokery
我发现

我们这些人,真的只是在追逐梦想的气球,很多时候,都不知道它什么时候会破,尽管我们一再呵护着。




最近国内游戏界发生了一些事,一开始以为这个事件和我热爱着的电视游戏无甚大干系于是几天内一直对其保持无视的态度。不过当我看到我弟弟们经常关注的几个和电视游戏有关的游戏节目被禁播后,才想到了些什么。首先想到的是以前在我老家经常能看见的,盘旋在稻田上的乌鸦们。之后想到了1995年某本杂志上那篇以乌鸦为题骂的畅快淋漓之后便为此付出惨重代价的文章。一晃十年飘过,当年那个脖子上挂着钥匙无处可去身无分文的孩子也渐渐长大。不过,乌鸦们似乎仍乐此不疲的在飞着叫着```



历史背景

那篇在烈火中永生的文章乌鸦乌鸦叫,其实在很多年以前就把乌鸦们剖析的很是透彻,事过境迁,其实其指代对象还是发生了细微的变化的。首先,被乌鸦们群起而叫之的街机房看似在表面上已经规范化,实际上其做为街机房本身意义”走出家门就可以玩到好玩的游戏“这原本纯粹的概念已经暗淡无光了。单拿上海来说,全上海数的出的有规模的街机房也就十来个,许多人并不能感觉到随时随地的出门游戏的乐趣,比如笔者我如果想玩新一点的游戏或是找些高手玩格斗游戏就要骑车15分钟去到离家最近的卢工去。作坊式的街机房的消失从管理角度上来说也许是件好事,但随着这些不正规的游戏场所一起被砍断的还有老玩家们对于游戏的那份热爱。这大概也是现在为什么那么多人喜欢在电脑上玩模拟街机的原因。可玩着玩着总觉得少了些什么:嘈杂的人声,围观的孩子们以及失败离场后复杂的心情。八十年代初出生的孩子们也许都会怀念排队玩名将(俺们那疙瘩叫四人帮)等游戏时急切而又美好的心境。现在呢,至少笔者我是再没什么心情每天对着电脑屏幕边玩边吼的了。

造成该局面的原因无非几种情况,民众对于新事物接受方式的盲目直接导致了管理层的武断和媒体对游戏的不屑。我们国家历来是有一打一大片的习惯的,如果要捧人,再傻的傻子也会在簇拥之下变的光彩夺目,比如几年前那幸运的米X;对于教师也是如此,一向视穷教书的为饭袋的群众们经过洗脑之后也在近五六年里让尊师重教的传统传播开来蔚然成风,自然那些书生们后来有”个别“在思想和物质上发生了”质“的变化那就是后话了。笔者有幸在某大学里苦读至今,感受最深的是,这些教书的,都被宠坏了;游戏也是如此,不过是相反的。游戏在被捧到无比高的高度之后,一下被”愤怒的感到受到欺骗的家长们”摔到了谷地。不知道这是不是跟几年前的学习机的出现以及一些专家学者不知为何宣扬游戏可以提高智力有关,我只知道在现在,因为曾经某些主管部门的严厉大力下,直到现在,我所热爱的电视游戏都一直处于艰难而畸形的发展之中。


事出网游

最近的禁播事件本是从网络游戏开始,虽然本人对目前国内只以等级装备外挂RMB交易的网游无甚兴趣,但因为之前工作原因还是对其有所了解,祸从网游始,那么就从这里开始拿刀子砍吧。

曾经看到过这样一则笑话:

爱因斯坦到了天国,很寂寞。。。
看见一刚来的,上前问之:“咱们玩GGB吧,智商160就可以了。”
来人摇头:“我没有160。”
爱因斯坦笑答:“无妨,130也行,玩DAYTONA2。”
来人复摇头:“也没有130。"
爱因斯坦接着问:“100吧,也行,FF也不错啊。”
来人仍摇头。
爱因斯坦急了:“80总有吧,DQ也行啊,啊!”
来人接着摇头:“我只有30。。。”
爱因斯坦听了,沮丧的说:“哎~~~~~那咱俩只有网游了~~~~~~~~”

这个笑话未免也属于一棒子把人打死的类型,但至少也说明了一些问题,毕竟话糙理不糙。先来分析下网游市场中的一些大头:

操纵网游的傀儡师——商人。
目前网游的形式是多么的单一这是有目共睹的,原因是前些年一个被无数骨灰玩家鄙视的网游传奇的出现并且大热直接导致了无数根本不了解游戏是怎么一回事儿的厂商的跟进,闭门造车似的做起了所谓游戏的网游。不能否认市场上还有有异类存在的,比如疯狂坦克之类的。但让我感到奇怪的是大多数网游玩家总是为那些虚幻的数字所着迷,等级,金钱,装备。当然,这些也是一般RPG的必要因素,但将其放大甚至变成一个卖点那就显得很站不住脚了。我不知道厂商们是以什么样的心态来做游戏的,至少我知道陈天桥先生他没玩过最终幻想,也没把超级马利冲过底。他只是个商人。商人能迎合普通消费者的心态做出迎合其口味的商品。于是网游诞生。这和同为商人的电视游戏制造商有着本质的区别。后者明白游戏是怎么回事儿,他们的制作人员打小就是玩着游戏看着动画长大的。这么说吧:有个傻子看到狗不理包子那么好卖于是跟着去依样画葫芦做了狗不理包子,改。结果不知是为什么该包子真的连狗都不吃。说明什么呢。那傻子没明白狗不理的精髓,他只看的懂这招牌上的大字怎么写,却不知道这包子实际上还是做给人吃的。陈先生在商业上是成功的,当然也有无数的拥蹩每天传奇长传奇短的过着浑浑噩噩的日子。全中国有很多年轻的农民工兄弟的休假日和无数个晚上就是这么过来的。也有很多有闲阶级也在为网络游戏疯狂着。但许多朋友越看越不是滋味:这咋也叫游戏?有剧情?有游戏性?这不扯的吗。很不幸。厂商还是抓住了咱们大多老百姓的劣根性,那就是:虚荣和空虚。网游,正是一个可以满足自己某些层面欲望的平台。当然了,网游本身还更是一个搜刮钱财的平台,只是相对同为赚钱机器的PS2等来说,这个平台显得苍白,混乱,同时无耻了些。

自认在操纵着游戏的傀儡——玩家。
有谁在玩网游?本来笔者很想大吼一声的告诉各位:不懂游戏的人。仔细看来确实如此。那些玩网游的,除了农民工兄弟,大多还就是从小没好好玩过真正的游戏的可怜虫,这其中囊括了各个阶层。能让那么多人接受一件事物其实是说难也不难的事情:好比某君子没尝过什么叫毒品,第一次尝就不可自拔。网游多少也是这个理儿。要真做个调查,怕那些不服气的所谓玩家也没话说:最吸引你的网游到底好在哪?支支呜呜了半天挤出来的无非就是几个理由:有那份感情在里面,能在游戏里得到肯定,游戏升级系统好云云。几乎没一个孩子提到这个游戏游戏性好。而同时这些不知真!游戏为何物的孩子们在网游世界中翱翔时也直接带来了许多实际的问题:中国网游市场在网游玩家这一层面上的混乱。来看看那些自以为是的孩子们都捅了哪些篓子:RMB交易,外挂,骗子,素质集体低下````有朋友跟玩了一年RO却从不用外挂的笔者说:现在这年头玩RO,用外挂已经不是RPWT,用不好的外挂才有RPWT。我的天,刚公测那会不是大家还一致鄙视外挂的么。但所谓常在河边走哪能不湿鞋。既然如此,笔者只有离开那个游戏世界。当一件坏事成为众多人的习惯的时候,是件很悲哀的事。所幸鲁迅先生没生在这个年代而他老人家也不热爱游戏,不然他又要“为你们看到悲哀”了。所以说,不是我怀疑民众的纯洁,有时候一滴纯净的水滴要是流往满是污染的大海,那么,改变和被同化就只能是既定的事实。
自然,我所说的只是国内网游玩家中的“一小部分”至于这部分到底有多重,各位是否属于那一部分,还请仔细斟酌。

那些SOUND ONLY的家伙们——某些高层。

这不是笔者给下的定义,笔者没那么大能耐也没那么大胆子。上文两点让站的高看的远同时也看不真切的主管部门给网游下了个定义:垃圾。为什么?政客历来是喜欢商人的。无政不贪,无商不奸。但凡事过了头就不好了。商人对于网游市场的混乱的默许给管理层带来了无比大的压力,曾在盛大公司上演过的“打一巴掌给颗糖”的安抚事件多少能向人们说明咱们现在网游市场有多肮脏;而管理部门看到玩家们又是如此不争气,整天跟个废人似的蜗在电脑前狂练级,媒体那“公正客观”的舆论监督作用在这时候恰倒好处的跳了出来,于是也就有了新闻上无数多批判网游的例子,也就有了去年MU大规模查封外挂的闹剧,也就有了许多可有可无的所谓“发言”和“暂行条例”。说实话要我做老人家我看着子女们整天那么闹腾心里也挺烦,将心比心的来说上面的领导同志们自然也会有忍无可忍的一天,何况他们还是假道行呢。于是也就有了现在“吕布一抡枪,是好是坏全趴下”的可笑局面。

我本不愿也和吕哥那般没头脑的一打一大片,但见着说风凉话的孩子一点点多了起来心里也不是个滋味。首先先简单概括下本人上文:网游是好的,赚钱是对的,商人是向钱看的,引导是有失偏颇的,民众是无辜的,同时也是愚昧的,FF11和PSO是不错的,可它们进到国内市场来也是注定要成垃圾的。
网游的大幅度赢利给去年国内游戏产业打了强心剂,这不可否认。但伟人也有失误,国内网游现在已经渐渐失去了作为一款游戏所该有的面目,但就这样把它打晕甚至打死更不可取,做父母的,谁不知道孩子有逆反心理?我想上头应该比我更明白什么叫做“正确引导”,但说白了,太不争气的孩子还是要猛抽几下才有好处的。


乌鸦出自谁身?

当年被忠诚而单纯的游戏玩家们叫做乌鸦的其实有以下几个群体:不负责的媒体,看似武断的主管部门,以及嚷嚷的最厉害的平头百姓,这些百姓往往是由那些童年往往很简单很多都不甚幸福的家长们,以及所谓的专家学者们组成的。事过境迁,单就今日一事而言,乌鸦已不再是那些人。时代在进步,保守派固然有,但如果那些讨厌的叫声只是单纯的保守之声的话,我们还可以感到庆幸,因为那样一来我们会被衬托成先锋分子反倒有着一些优越感。但问题已经没那么简单````

贼喊抓贼的商人们

陈先生是成功的,我很佩服他,至少我还赚不到那么多钱,钱赚多了是好事,没人愿和钞票过不去,可凡事也不能一概而论。先不去说传奇的游戏性,相信历经那么些年风雨的老玩家不会对一个纯粹为了练级装备的游戏伸出大拇指,单从传奇这么些年的运作方式来看,我们只能认定这只是一个打着游戏幌子花言巧语骗钱的平台。至于为什么那么多玩家沉迷其中,下文再做叙述。盛大是很不厚道的,表面上喊着要打击外挂,可谁不知道传奇的外挂也是出了名的多?当然在这里只对着传奇这一块肉砍未免显得我也不厚道了些,说穿了,目前只要和传奇类似的网游都存在着这个问题,往往是游戏未到,外挂先行。说明了什么?说明了我们网游法制欠缺?说明了不法之徒的手段高明?这只是表象。网游公司的默许才是外挂横行的原因。先来看看这条规律:运营公司需要赢利进而需要玩家进入,而在我国,需要玩家进入一个网游的最大吸引力其实并不是该游戏多么出色,而是外挂的存在与否。也许很多游戏一开始并不是如此,也许很多玩家会拿着刀子朝我冲来,但事实如此,一个网游在我国,运作到最后想要赢利往往就会出现黑白两道:一条是正常的商业模式,一条就是以外挂为主众多不法行为构成的所谓黑道。可笑的是黑白两道还真和电影里描写的那样相辅相成,相生相克:前者需要后者的暗箱操作拉住欲走还休的玩家,继续赢利;而后者则需要前者这样一个平台让自己存在下去,继续赢利;前者也曾因为想规范游戏环境而屡次打压后者,但发现自己仅仅靠这样一个缺乏游戏性的产品难以吸引更多顾客时,又只好屡次做做样子,打完一巴掌继续给棵糖吃还问问疼不疼。具体事例很多,传奇虽然表面承认“不赞成现金交易虚拟装备”但从其实际行动来看,依然默许了人民币交易的存在,而人民币交易这一交易手段的存在则是刺激外挂继续存在的根源之一。于是,我们看到了很多闹剧在上演:无数商人们扛着旗子大喊反对外挂,同时暗地里又做着让人们匪夷所思的事情,比如GM的素质低下,默许无数外挂的存在````奇怪么?不奇怪,高兴的是从这里我们能揪出一只很大很黑的乌鸦。

是不是该让玩家们自生自灭?

网游玩家们也是假哭的典型。爱游戏么?看起来是,禁播事件出现后,无数呐喊出现,想来鲁迅先生看到会很开心,虽然老人家不懂游戏为何物;但是什么造成禁播?整体肮脏的网游世界。是什么把天空弄脏的?外挂和无数非法举动。他们为什么会存在?其一:傀儡师的默许,傀儡师们为什么会默许?他们需要玩家进入到游戏中。这和外挂们没关系啊?不,关系很大。看似纯洁的玩家们因为离不开外挂,“没有外挂这游戏就没办法玩”(某玩家语),正因为如此,傀儡师们只好如此。不这样,他们就没饭吃。说到底是玩家自身的堕落催生了那些肮脏事物的出现。我不愿意打击各位积极性,还请各位看看具体情况是如何的就知。在我非常喜欢的游戏RO中,目前各玩家对于外挂的看法是这样的:不用外挂就不是人类了。而在MU中,还会看到很多RMB交易的人在市场上走来走去的叫卖。滋生那些东西的源泉,有时候也正来自“热爱”着游戏的玩家,那些高喊着绿色游戏的玩家。关于玩家,我不想再多说什么,我也是一份子,所以不用愤怒,我把自己也一起骂了,虽然玩了一整年的RO连一次外挂都没用过,我还是会骂自己。因为我没能力改变这种大环境。
又抓到一群肥乌鸦,这群乌鸦叫的也很厉害。

太岁爷头上不敢```

关于主管部门,我更没什么好说的,不是惹不起,一介草民也不怕革官去饷,怕只怕这个站什么时候会因为这几个字被一些“有识之士”给折腾没了。对于某些高层,我只觉得有时候调子唱的高了些,事情做的难看了些,而给大官们写稿子的御用文人也多了些,有时确实还不如多一事不如少一事。但这次不一样,一棵老鼠屎坏了一锅粥,先是外挂等坏了网游这个新生事物,再是这个变质的游戏产业坏了整个游戏业,虽说只是禁播,也有消息说许多游戏节目将在做调整后去掉网游部分继续播出。但事儿是出了,谁也不能保证某一天某一日再因为某一棵老鼠屎坏了下一锅粥,正所谓前有古人,后自有来者。SOUND ONLY们也许确实看到了网游中有不好的部分存在才做此决定,但这一刀砍下去可是伤及无数无辜。电视游戏产业相对网游更为稚嫩更为艰难而更为畸形的在发展着。看看吧,那些给网游写稿子的人稿费都是一两百/千字(平均)一拿,而那些熬夜写电视游戏攻略写测评的孩子们呢,谁拿的钱比那些专业枪手们多过了?甚至都一直在义务的为人民服务着。电视游戏产业中还有更多不良因素存在,那是什么大家都清楚,要是那些不良因素不存在恐怕大家都玩不到最新最好玩的游戏,这和网游中外挂和群众们的关系是何其相似,网游因为这样那样的事被抽了一巴掌,电视游戏也难保免受其灾。但就因为这样,高层们就一次又一次压制查封,那真正属于游戏业的艳阳天什么时候才能到来。网游是前车之鉴,虽然这次伤害并不严重,和电视游戏也无甚大干系,但可以预见,高层们对于目前在老百姓中普及还不甚广的电视游戏又是如何看法,今后又回如何下手。多说无益,喊的多了嗓子也疼,但我想,吼一两嗓子至少还能让某些人意识到些什么吧,至少能意识到还有那么多的孩子在为自己热爱着的游戏做着很多事,而他们该做的,不是好象乌鸦那样难听的吼叫叱骂,而是有选择性的保留和引导```
虽然不敢说,但还是说了,这是只冠冕堂皇却脑子少根筋的乌鸦。

尾声:还有多少乌鸦?

写了那么多,看似和电视游戏没关系,实际上却可以从其中看到些当年电视游戏业遭到严厉打击的影子和未来电视游戏要面临的一些问题。所以也就不强扯些电视游戏的例子往上套了,现在的孩子想象力丰富着呢,自各回家琢磨去吧。

乌鸦还在叫,只是此乌鸦已非彼乌鸦。每个群体中都有乌鸦,每个人身上都有乌鸦,该怎么做,边走边想,光说不练的,看热闹叫好的,表里各一套的家伙们,永远只是乌鸦。

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柴那叫=柴郡猫在那里X叫~

2004-05-11 04:25 AM 发表 | 举报这个帖子 | 查看真シャア! 的IP地址 | 编辑/删除 | 引用/回复


真シャア!
Jokery
我是

这样的热爱着这样的梦想,我想一直也,做一个缝补气球的孩子,一辈子也是,至少现在还没熄灭吧```

  打开PS2,放入真三国无双3帝国,你能看到什么。尘土飞扬,铁马军戈,夕阳斜下,把酒黄昏,一统天下,霸业终成,举世,无双。从1997年到2004年,这是真三国无双系列由诞生,蹒跚学步走向成熟大气,最终辉煌的七年。千年前驰骋在古战场上的英雄们以如此立体直观的姿态展现在我们眼前。激动也好,感慨也罢,虽说是非成败转头空,是的,真三国无双系列就是这样一部充满了现代幻想而不失史诗气派的作品。让我们来慢慢品尝,这瓶愈陈愈香的作品

一:乱弹三国,老夫聊发少年狂
    -《三国无双》(PS 1997.2.28)

  1997年都发生了些什么?伟人的离去和香港的回归都是那一年被全国人民所铭记的事。同样也是在这一年,街机房里悄然出现了一部全新的3D格斗游戏。那就是三国无双。众所周知的是光荣一向以开发制作严谨工整的策略游戏而闻名业界,这次的三国无双竟然就是这样一家老牌公司旗下的OMIGA-FORCE所制作的全新概念3D格斗游戏。该游戏以中国古代三国时期为时代背景,登场武将全都是我们耳熟能详的三国时代英雄。武将数量总记14名:常山赵子龙,武圣关云长,燕人张翼德,恶来典韦,虎痴许褚,独眼将军夏侯敦,美周郎周瑜,书生大将陆迅,双鞭将太史慈,倾国美女貂禅,鬼才诸葛亮,枭雄曹孟德,鬼神吕布以及弓腰姬孙尚香。此外还有隐藏武将织田信长,招式几乎与吕布一样霸道(据说还有一名为阿吉的人物,但笔者查阅了许多资料和自己游玩都没能发现该人物,还请高人指教)。每个角色的使用方法不尽相同,比如赵云使的是长枪而诸葛亮则使用扇子和仙气为主要攻击手段。这款采用了当时看来还十分先进和吃香的MOTION CAPTURE(动作捕捉技术)的3D游戏推出后果然取得了非常大的反响,设想能操纵自己心爱的武将和别人一较高下,换一种角度来欣赏三国时代的弥漫硝烟,那是多么让人激动的事。游戏在平衡性方面做的比较成功,虽然武器各异而招式也不一样,但只要熟悉了每个角色的性能依然能把他们发挥的淋漓尽致。三国无双在这一年虽不是最热门的游戏,但至少开创了许多对光荣来说前所未有的先例,也为OMIGA-FORCE对该作的续行开放提供了更为深远的创作空间,让我们来看看三国无双都创造了哪些“第一”:
  光荣公司第一款以格斗动作为主的三国题材游戏;
  OMIGA-FORCE第一款带有实验性质的三国游戏;
  第一次将现代的时装概念引入了三国演义这样深厚的题材游戏中,玩家可以很清楚的看到,这些武将虽然在现在看来制作是如此粗糙,但他们的着装和攻击方式明显就是后来真三国无双系列的雏形;
  第一次引用了“无双”这样一个概念,不仅仅是游戏名字上有无双二字,就连武将的超杀系统也被称之为:无 双 乱 舞。
  七年前曾经在这个游戏前驻足流连或是瞎玩一气的那些孩子也许都不曾想到,七年之后这个游戏竟然成为了业界和玩家心目中一致的神话。这一切都要归功于光荣这个看似无甚激情的老者在偶然兴起之间摆弄出的幻想三国格斗游戏。如果说真三国无双系列是一个美好的梦,玩家在其中能够圆自己儿时捧着小说神游千古的梦,三国无双这款朴实无华的游戏,则是整个梦的开始。

二.小试牛刀,留待光荣手自栽
    -《真三国无双》(PS2 2002.2.4)

    三国无双毕竟是光荣开发的实验性作品,光荣曾经的主流作品多是战略游戏,今后的作品的发展方向也不会被这部看似有些出格的格斗游戏所转移。也许光荣只是想证明自己并不是老气横秋只会做古板游戏的厂商,也许它是在考验OMIGA-FORCE的制作水准,也许,光荣的高层们只是想开拓出一种崭新的思维和游戏制作路线。
  更多的猜测伴着时间的流逝慢慢褪去,这之后的将近五年时间里光荣都全力制作一系列他们拿手的策略游戏。再也没听到过有关三国无双续作的最新消息。转眼来到2001年,PS2的发表几乎改变了整个业界的局面,前所未有的画面质量和可开发潜力让光荣感到了巨大的商机。至少随PS2同时发卖的决战多少能说明光荣对这款号称“所有的游戏继续在这里集结”的强大主机多么感兴趣。传统的策略游戏在这样一款机能强大的主机上一定站不住脚,人们想看到的是画面震撼力和游戏性结合在一起的高品质游戏。在2002年情人节前夕,OMIGA-FORCE这个制作实力不凡的小组又一次推出了他们在PS2上的最新作品,真三国无双。

  从名字上来看,这很明显是三国无双的续作,但游戏巨大的变化绝不仅仅只体现在标题上多出一个“真”字而已。这次的游戏依然以三国演义为蓝本,只是游戏类型换成了ACT。看看还有哪些具体的变化:大幅度增加武将数量,确认登场武将总记23名,不包括不能使用的张角等人。游戏采用关卡设定,首次引入了即时小地图的概念,整个战场都在玩家掌控之中;大幅度增加游戏背景音乐的设定,浓烈的摇滚和电子风格的BGM极大程度的刺激了玩家投身战场的积极性;人物操作变的简洁明了同时又具有一定变化;加入练级设定,玩家可在打倒敌将后获取随机掉落的攻击(ATK)和防御(DEF)来提升角色能力;加入FREE模式,玩家可根据自己喜好选择适合自己的关卡重复游戏,大大延长了游戏的再可玩性;战斗中会根据连续技一定几率出现特写镜头。这一切的一切都在告诉着人们:依然是三国无双,依然是那么熟悉的武将和故事,但这次的游戏绝不同前作,这次的游戏已经形成了崭新的游戏方式和其特有的世界观,不再局限于单纯的格斗,整个游戏的世界观随着游戏方式的改变开始变的宏大,玩家所要做的就是和自己操纵的将领一起融入到整个浩瀚的三国故事中去,为成为一名英雄或是一统天下而战斗。

  虽然本作依然存在着许多不足之处,比如由于没能完全掌握PS2机能而产生的图象质量问题;可能是由于经费不够而少的有些可怜的配音(笑),整个游戏除了过场动画或是即时演算画面会有些将领大声呐喊外,实际战斗过程简直就如身处寂静无比的战场,到处都只是雷同的士兵一起狂吼狂冲,而一切武将的台词完全通过字幕来表现,就连玩家打倒敌将后也只是在画面中下方跳出一行字:敌将XX被我讨取!临场感的严重不足也许是本作的致命伤,此外,在人物设计和具体攻击动作上也显得有些呆板:没有受身的设定,也没有属性的设定,虽然可以把普通攻击和蓄力攻击结合在一起衍生出不同的招式,但玩家依然感觉似乎缺了点什么````种种的不足注定这款全新概念的历史题材动作游戏无太多人问津,但销售量只能说明它的现在不受消费者的欢迎,整个游戏在真三国无双游戏发展史上承前启后的作用还是值得肯定的,OMIGA-FORCE再次通过这款游戏确立了今后的制作方向,如果画面再好些,如果是全程语音,如果攻击方式再丰富多彩些,如果人设再现代些,如果光荣能再投入更多的资金,那么续作一定会让人刮目相看。

  这些假设都是建立在真三国无双的发表上的,真三国无双的出现为整个系列的进一步发展确立了很明了的发展路线。即使在现在看来有些平庸,但它毕竟为OMIGA-FORCE今后的再加工提供了一块粗糙而平整的模板。吕布的招牌式蟋蟀辫,陆迅似曾相识的动作,听上去还真挺热血的BGM,华丽的CG,现在的你如果再回过头去玩这款游戏,你会发现,真三国无双2只不过是它的强化版

三.百万大业,无双始得天下闻
    -《真三国无双2》(PS2 2002.8.1)

    2002年流火的八月注定是属于真三国无双2的。光荣能在半年内再次推出该系列的第2作速度让人感到吃惊,同时各大游戏杂志编辑试玩之后也得到了另一个结论:这款游戏的制作水平一样高的让人吃惊。入住FAMI通白金殿堂后的真三国无双二迅速引起了众多玩家的注意,虽然没有出现鬼武者一或是最终幻想X发售时人们连夜排队购买的夸张场面,但秋叶原和日本所有游戏店还是能在每天细水常流的卖出许多名叫真三国无双2的游戏。细水长流,这正是光荣和OMIGA-FORCE所愿意看到的,这也验证了这款游戏强大的生命力。最终,真三国无双2突破了一百万的销量。
  本作的整体游戏制作水平上到了全新的高度:39+2名武将悉数登场,人设和衣着明显优于前作,比同期和后来推出的效仿之作都要华丽,游戏场景刻画的更加精细,还原了诸如虎牢关长坂桥在内的一系列著名战场,地图的设计很是周到,取代前作“寂静的战场”的是更为热血的配音和BGM,无数声优声嘶力竭的出演让玩家有种恍若隔世的错觉,攻击方式更加多样化,武器系统得到进一步确定,玩家能通过开箱子或打倒将领取得武器或者道具,而最强的四级武器则需要完成一系列事件在HARD难度下取得,武将培养系统保留,FREE模式下可选择所有出现过的地图,大幅度强化历史事件,并根据游戏需要在某些事件上加以合理的虚构和改良,新增加了VS模式和挑战模式,玩家可以把自己挑战的成绩放到网上展示

  真三国无双2以真三国无双为蓝本,竟然衍生出如此丰富的游戏要素,这不得不让人对OMIGA-FORCE的制作能力肃然起敬。2002年末,我也和众多玩家一样,遨游在三国无双那庞大的战场上,那时的我们享受到了352给我们带来的太多快乐:第一次50人斩达成时NPC对我们豪情万丈的表扬;第一次打倒敌将后的高声呐喊;第一次拿到四级武器时的欣喜若狂;第一次千人斩时天下惟我独尊的豪迈之气`````是的,真三国无双2在那一年,如同一只带来快乐的青鸟,飞入了百万玩家的心。

四.众说纷纭,猛将再临为哪般
    -《真三国无双2猛将传》(PS2 2002.9.6.)

  一个月之后,也就是2002.9.6。真三国无双2资料片发售。作为对前作没有无双故事的七位将领的补完为契机,光荣及时的推出了褒贬不一的资料片,猛将传。
  游戏系统和3D引擎和以前一样,只不过增加了全新的地图和虚构的故事,当然这还不是卖点所在,该资料片最吸引人之处就在于最强难度,五级武器和新道具的出现,同时该资料片继承前作的记录,玩家在二中修炼过的将领能力一并保存下来,还可和二连动,拿着新武器装着新道具把难度换成最强冲杀在二的经典地图里无疑对玩家具有颇大的吸引力。

  借着真三国无双2的热潮,这款游戏也卖出了不错的成绩,只是有许多人会质疑光荣的诚意:加点东西就算是资料片?没有新将领,而前作遭玩家诟病的人物消失现象也没有在本作得到一点点的改善。这钱是不是太好赚了?直到今天依然有许多人对这部作品不屑一顾,他们宁可去玩难度相对较低武器和道具都相对少些的2,而不愿意对这款情节恶搞基本完全背离小说和正史的作品。

  自然这个问题是见仁见智的,光荣当然有“趁着机会大捞一笔”的心态,但也要看到,2猛将传的一些更新还是有它独到之处的。好好制作和赚钱其实并不矛盾。同时,制作方OMIGA-FORCE放出了一个让所有无双FANS都感到雀跃的消息:真三国无双三和猛将传其实是在平行制作的,换句话说,真正的续作,真三国无双三,已经慢慢浮出水面。

五.千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面
    -《真三国无双3》(PS2 2003.3.27)

  初春是游戏发售旺季,光荣自然不能错过这个机会,在真三国无双2和其资料片推出仅过了半年多,真三国无双系列最新作面市。先来看看发售当日的情况:日本秋叶原某知名游戏店,无数玩家排着长队等候游戏发售。
  同时,游戏预定出货量接近100万份,店头消化量达到近七成,在日本街头,很多地方都可以看到以新人物周泰为MODEL设计的真三国无双三海报,上写:您,终于体会到了真正的战场,而这款海报往往在贴出后的当天晚上就被狂热的海报收集者悄悄撕下取走。各大游戏杂志在第一时间争相报道这款游戏的动态,新闻界也报导了这款游戏发售的盛况,许多专家认为,在现今工作压力巨大信仰危机严重的社会里,出现这样一部制作精良简单上手让人们发泄的游戏大卖是必然的。各种游戏杂志的平分系统给给这款游戏打上了一个又一个的高分,自然,此作也如愿以偿的进入了FAMI通的白金店堂。不过玩家们似乎并不在意由真三国无双引出的种种社会现象,那时的玩家已经产生了这样一个惯性思维:真三国无双=好玩=必买。也就是说,这款游戏已然具备了大作所具有的“大作效应”,而当孩子大人真正开始玩起游戏时,他们又会发现:确实,称它举世无双一点都不过分。无论是从容量还是从整体游戏质量来说此次作品都提升到了新的高度,先从量来说:

  游戏可供选择的地图大大增多,增加了包括火烧新野等前作没有的关卡,强化了前作的经典地图如街亭和赤壁等,即时小地图的刻画更为合理精致;把开门放吊桥等战场突发事件的出现采用分屏显示,大大增加临场感,有玩家戏称这样的设定“好象GPS定位系统,三国变的更加现代”。其中还天马行空的增设了一些小说中没有或者一笔带过的情节,比如诸葛亮迎娶月英,魏文长反叛等,虽然从历史上无从考证,但恰倒好处的虚构反倒填补了长久以来人们对三国历史上疑团的空白,可以说这是游戏对这部小说和三国志正史的另类解释;可选择将领增加了月英,曹仁以及周泰,增加了将领可选择的MODEL,随着游戏的深入,玩家最多可得到一名角色的六套服装,按照众无双FANS和官方(OMIGA—FORCE)的解释,其中1.2两套为战斗装,3.4两套为休闲装(更多人认为这是恶搞装),最后两套也就是前作的MODEL,称之为便服,这样一来,就算使用同一人物穿着不同服装出战,依然能体会到与之前完全不同的感觉。道具数量也增加了不少,虽然良莠参半,但光荣的诚意也由此可见一斑。

  游戏质的提升也值得大书特书:画面质量的飞跃,人物刻画更为精细,尤其能体现在脸部和衣着上,全没有2近看时苍白无力的感觉,两个字:华丽!全新设计了更多攻击方式,C2的对武将技和R3的报名技都让玩家感到新鲜而容易上手;改变了武器系统,玩家需要靠自己在战斗中打倒将领得到武器经验值来对武器升级,当然,依旧保留了最强武器需要完成事件在HARD难度下取得的方法;增加一骑讨设定,圆了玩家想和强将在无人干涉的情况下一对一挑战,这一新设定可以说非常体贴;调整属性平衡性,由原来附加在武器上换成需要装备属性玉和满足一定条件(LV10武器或者无双全满)才能放出属性攻击,其中斩属性的大幅度削弱更是平衡了每个角色之间的差异;AL智商上升,再也不会出现前作众杂兵观看玩家虐待将领的场景;背景音乐的全新制作,除了保留某些经典BGM外,本次游戏的BGM绝对让玩家有耳目一新的感受,如小桥流水般婉转动听的中国民乐能让玩家在轻松舒适的环境下自在游戏;此外,无双模式进化成了各个国家的正传,更能让玩家在游戏时感受到浓厚的历史气息,而自创武将的出现和原创护卫兵的保留也是光荣力图让玩家"在古代战场中和英雄一起飞奔"这样一种意识的体现(虽然将领创造时可选的武器相对比较单调)。虽然本作存在着诸如画面拖慢,一骑讨时能力回归初始以及难度太低等漏洞,但辨证的看来本作依然是一款值得玩家收藏的作品。只是许多玩家在游戏了一段时间后发现,光荣似乎保留了什么,比如十级武器的不实用性以及对武将性格和生平刻画太过苍白等等

  是的,光荣看到了这款游戏的含金量,他们不仅是游戏制作方,更是,商人。更为周到的作品即将推出,只是```需要玩家再掏腰包而已。

六.列传终将有尽时,浪子回头看修罗
    -《真三国无双3猛将传》(PS2 2003。9.25)

    光荣的刻意保留意图很是明显:三的资料片即将放出。果不其然,在2003年的秋天,猛将传出现。本作绝不仅仅是单纯意义上的资料补完,它和2猛将传有着天壤之别。如果你认为光荣依旧会在本作仅仅增加难度关卡和武器那就错了。从某种角度上来看,这是另一部真三国无双的全新作品,虽然它依然采用三的引擎和大部分系统,但新增加的一系列模式足以让玩家又一次苦战数夜:
  列传。完全再现大部分将领一生中最为辉煌的闪光时刻,虽然每个角色只有一关而大部分地图只是前作的复刻或剪辑版,但具体游戏方式却完全两样,黄盖的潜入酷似MGS2,张和的追击充满悬念,吕布的鬼神之力能在虎牢关体现的淋漓尽致,小乔的机智也能在敌将重重的铜雀台得到很好的发挥,姜维的忠心更能在剑阁一役敌我双方相互夹攻之下得到升华。玩家依旧要斩杀将兵,只是这次不仅仅是单纯的杀戮,光荣想通过这些将领的故事让玩家体会到全新的游戏模式和不同的感受。和平年代,英雄不再,但本作完全能满足许多玩家的对英雄们的崇拜心理。而增加的达人模式,相应出现的十一级武器和再次增加的道具数量则能让有收集癖好和想挑战自我极限的玩家感动不已。值得一提的是,完成列传后会出现特殊结局,其中包括了每位将领最辉煌那一瞬间的图象和魏蜀吴他的全家福,很多玩家在看到这些画面后不禁感慨,是非成败转头空,但英雄毕竟是英雄,光荣颇有用心的把这些家伙汇集到一起制作了这些图片实在是满足了许多玩家一直盼望“大团圆”的愿望(光荣是否学过心理学?笑)挑战模式中连斗的出现是本作另一亮点,NPC后期几乎没有破绽的动作极大的考验了玩家的操作能力,想要提高自己的武艺,就来连斗!

  不过,光荣似乎已经意识到仅靠一味的冲杀过版是不能满足消费者的,如何让这个游戏,让这个品牌得以更好的传承和延续是长远的目标。这个系列发展到本作,很多玩家都开始发现:三国演义中的大部分题材都已经被光荣挖掘到极限,在游戏模式上下工夫才是正道。在这种思想的推动下,OMIGAFORCE将一种全新的游戏模式放到了猛将传里:修罗模式。角色在此模式里一切从0开始,如何扩大自己的关系网结交各路豪杰确保自己的生存和发展是本模式的重点所在。金钱等要素在其中显得尤为重要。而攻城,完成各种EVENT等一些策略要素也在本模式中得到体现。可以说,本模式的出现虽在猛将传中显得不那么重要,但这确是光荣今后为这部作品划定的蓝图。毕竟,光荣是家有头脑有策略的老牌厂商。

七.霸业终成,遥看前路仍漫漫
    -《真三国无双3帝国》(PS2 2004.3.18)

 自从2003年末开始,关于真三国无双续作的消息就绵延不断。3月18日,帝国发售。我不知道其他地方情况如何,但至少从上海地区来说销售情况非常好,许多在第一时间进此游戏的店家在头天就把帝国销售一空。依然采用真三国无双三游戏引擎的帝国本次终于回归到了光荣系列游戏的原点:策略。前几作的成功是用时间和群众雪亮的眼睛来证明的,本作依然如此,尽管目前褒贬之声不断,但我们所要做的只是好好玩味这款游戏,时间会证明一切。光荣次此的举动到底是好是坏现在还很难说,看的出来光荣为了延长这个游戏系列的生命力在做着不懈的努力,游戏也在光荣指挥棒的操纵下顺利转型,有一点是肯定的,继续延续前几作的动作游戏模式对真三国无双系列来说只是有害无利,那样显得太局限。改变是必然的,至于如何改变,每个人都有自己理想的模样,光荣现在给出的就是其中一个,看似不偏不倚,既没有太多闪光点也不会招致太尖锐的批评。这家百年老店的高层们最终还是走了平稳而中庸的一步,因为这样的改变并不是质的让人眼前一亮的改变,而是回归式的改变。这样的游戏模式是光荣轻车熟路的。我们看到的不再是热血的拼杀,需要我们做的更多的是内政和策略。英雄依旧而不知气短否?这是笔者个人想在这里向光荣发问的。但无论如何,真三国无双确实变了,且不说这样的变化是否能被大众接受,但至少我们看到了光荣和自己孕育多年的孩子正在积极向前走去。OMIGA—FORCE最近的重点工作计划很明了:战国无双续作的开发。光荣还要为进入中国市场和进一步完善信长野望ONLINE而努力。至少在最近一段时间里,玩家们所能玩到的真三国无双最新续作,也就只有帝国了。有消息说,帝国是光荣的真三国无双计划的绝唱,而本作的发售,确实已经能为整个三国无双系列划上个圆满的句号。当然,所有人还会拭目以待,看那些英雄们是否会像一年战争中的阿姆罗那样,再临。
  尾声 浪花淘尽,只有香如故


  不谈真三国无双给整个业界带来了如何深远的影响,单看去年到现在在各种游戏平台上推出的类似353系列的游戏和三国无双近几作的销售量就能明白光荣在这两年里取得了多么大的成功;也不谈三国无双系列人设引发人们对于光荣为了拉拢非玩家消费群而哗众取宠的猜测。这里只想谈谈这款游戏到底能给我们带来怎样的思考:现在的时代早已不是煮酒论英雄的豪迈时代。人们做的更多的是踏实的工作,更好的生活。虽然平庸,甚至有些无奈,但这就是现实。人们需要英雄,这英雄并非远隔千里也并非幻不可及。人们需要有血有肉的英雄,来填补这个世界关于理想和热情的空缺。现实中似不可能做到。这是和平年代。光荣在游戏平台上满足了人们的需求。从简单粗糙的格斗游戏,发展到今天的真三国无双系列,光荣用了七年。七年只是一瞬,但对于一款游戏来说确实漫长。是的,光荣确实做到了。现在的人们可以在茶余饭后,下班放学回家,打开PS2,和自己喜爱的勇士一起爽快的在虚幻的有些真实的千年古战场里驰骋。不需要担心会受伤,更不需要担心死亡,这只是游戏。这款游戏带给我们的有很多很多,个人感受不一,但有一点是肯定的,我们的梦想在这里得以延续,我们对英雄的渴望在这里永远不会结束。有人认为三国无双系列对于三国演义是一种曲解。我不认同。至少我看到,有许多不愿意翻书的孩子在玩过这款游戏后,主动的跑回家翻看对他们来说还显得有些难懂的小说?三国演义。不管采用什么手段,只要这种文化得以传递,那就是对的。比起背诵大段大段的古文,不情愿的默写词汇来记住这本名著,我更愿意看到更多的孩子快乐的说出那些英雄的生平事迹。写到这里发现有些语句和我之前写的无双传有些雷同,但这确是我发自内心的感慨。毕竟,在单纯讲究快感和画面的软件横飞的今天,能超越游戏本身概念而引发人们更深层次思考的,已不多见。正所谓:

   七年一剑终出鞘,闭露锋芒谁人盖,笑看众生皆下品,无双大传仍烂漫。

  (FIN)

尾声
 
   对于光荣,我是从提督绝断事件中才知道这家公司的,三国演义这本小说我读过,三国志也略知一二,但光荣所做的大多三国游戏我都没有玩过,除了三国无双系列.当我还没拿到身份证时我就在嘈杂混乱的街机房里玩过三国无双这款格斗游戏,那时懵懂而激动的时代在现在看来依然美好,后来有了PS2,接触了真三国无双系列,曾几何时被这游戏吸引的不能自拔.我是个带有强烈的英雄主义至上的孩子,到现在也是,真三国无双对人物的刻画在我看来是那样的传神,至少我能把八成的将领和书中所写的联系起来.我玩游戏倒并不在乎这款游戏是否大作,我更多的是注重这款游戏的内涵和神韵.三国英雄自然可敬但不一定古板,他们完全有理由变的更加生动更加现代.光荣把他们复活了.我感谢光荣.倘若今后再无此系列续作也无伤大雅,因为那些闪光,早以定格在无数玩家心中.

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柴那叫=柴郡猫在那里X叫~

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真シャア!
Jokery
他们

也是和我一样的热爱着游戏,或许有时候什么都做不了,但是,一直在尽力着的。

爱已随风-探讨游戏续作不如前作的现象

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2004-4-17 9:17:44 作者:genius78








“游海拾贝”系列特稿之三:爱已随风-探讨游戏续作不如前作的现象


genius78与车水马龙联手打造,诚意奉献,强烈要求转载请注明作者及出处以表示对我们工作的肯定。

思考:

十年游戏路漫漫。
细思量,自难忘。
多少经典,如今已荒凉。
名称依旧貌全非,情已逝,难再续。
夜来幽梦亿当年。
创意浓,重内涵。
相顾无言,唯有怨彷徨。
爱已随风去不还,剪不断,理还乱。


夜阑人静,凭栏远眺,无尽的寂寥涌上心头,心底的炙热仍不时烫彻心田。心潮彭湃,辗转难眠。前尘往事,恍然如梦。缘由为何呢?话说近来啊,游戏续作不如前作的争论时有发生,这个游戏界的“生理现象”虽然已经是屡见不鲜了,但依然会不时触动着我的心。如果深邃与娱乐总是矛盾?续作与成功总是无缘?未来和方向总是迷茫?那么,作为娱乐方式的一种重要载体-游戏的明天将会何去何从呢?骨哽在喉,不吐不快。纵观2003年和2004年的第一季度的游戏市场,网络游戏,续作和经典游戏的复刻版大行其道,许多人气甚高的游戏系列都推出了其续作,但各自的表现却是大相径庭,具体可划分为几个类别,由于游戏众多,本文只挑选了其中一部分颇受关注和备受争论的游戏进行简单的描述,不当和漏失之处欢迎补充和纠正。其实,将这些游戏的表现本来就是众说纷纭,不一而同的,但从混沌中由高至低依次加以区别还是很必要的,本文的言论仅代表个人看法,有所偏颇之处欢迎读者发表自己的看法,探讨问题时带有个人的主观判断总是难免,萝卜青菜,各有所好,不同的玩家有各自的判断准则,谁也无法强迫别人接受自己的观点。求同存异是本文的主旨,特意罗索了这么一大堆,就是希望不会引起不必要的争论。下面就让我们来探讨探讨相关的问题吧。

讨与伐:

凤凰涅槃!-浴火重生!青出于蓝!


大家或许会问,这篇文章不是讨论游戏续作不如前作的现象吗?怎么又谈起续作成功的例子呢?老兄,有点跑题了吧。说我是自圆其说也好,事实如此也罢,之所以要说,是想将这类游戏作为其它类别的参照系。因为,只有对比之下,才能凸现其成败的焦点所在。

“波斯王子”的开山之作出现在1989年的苹果II上,由于图形引擎的限制,开发者将全部的精力投入到了关卡设计和游戏性等方面,浓郁的阿拉伯风情,巧妙的设计,精彩的动作让游戏大获成功,屹然成了同类游戏的跟风模范。随后,在1993年,续作“波斯王子-火与影”出现了,游戏虽然不如一代那样让人让人有眼前一亮的感觉,但其较高的游戏性依然得到了不错的评价。1999年推出的“波斯王子3D”原本希望借助3D化的热潮把这个昔日的经典之作得以重生,可惜的是这个笼罩在“古墓丽影”的阴影之下的作品被打上了“跟风”的烙印,并没有在玩家的视野中逗留多久。

时光流逝得真快,转眼间已是2003年了,获得“波斯王子”版权的“育碧”与“波斯王子”生父-Jordon Mechner(波斯国王?笑)携手在五大游戏平台(PC,XBOX,PS2,NGC,GBA)上推出了浴火重生的系列新作-“波斯王子:时之砂”,制作者的心血和诚意是值得评价和销量的双重回报的,果然,“波斯王子:时之砂”凭借出色的画面,优美的音乐,巧妙绝伦的关卡设计,炫目的动作……在各大游戏颁奖典礼上屡获殊荣,“波斯王子:时之砂”的涅槃重生无疑是续作获得成功的又一绝佳典范。或许,这就是所谓的“不经历风雨,又怎么见彩虹”吧。

黑岛出品的“博德之门II”和“辐射II” ,暴雪的“暗黑破坏神II”等游戏也有着这样的优良表现。在此,要向那些勇于创新,知难而上的游戏制作者表示衷心的谢意,是他(她)们让玩家感受到了“游戏的明天更美好”。我们不需要褪色的辉煌,我们需要的是希望和未来的曙光。据消息报道:“波斯王子:时之砂”的续作将会在年底推出,希望制作者依然能做到“请把我的GAME带回你的家,请把你的微笑留下”。此外备受FPS玩家关注的“毁灭战士3-DOOM”;“半条命2-HALF LIFE”,“合金装备3:食蛇者”,“光环2”……还能象前作那样横扫千军吗?“销量”和“评价”两个砝码自然能在成功的天平上作出公正的衡量。

当然了,前作比较稚嫩,或许还有致命的硬伤的,续作只是稍做改进和强化的不在少数,但这些作品似乎不应归在青出于蓝的行列吧?因为“小孩”即使是稍微长大一些也不能算是“大人”吧?



顺利交接?-有惊无险?平稳过渡?


“实况足球7”(WE7,又称:胜利十一人7)日文版在2003年8月在PS2主机上登陆后,又再次获得了成功,竞技模拟类游戏和第一人称射击类游戏的续作似乎更容易被玩家所接受啊!当然,这与游戏性的成熟是分不开的。其后,KONAMI借助WE7的欧洲版-PES3首次抢摊PC平台,虽然无法联网对战,且移植的效果不是完全令人满意,但其优秀的游戏性和模拟的真实度还是让PC的不少足球游戏玩家圆了自己的梦。而实况与FIFA系列的王者之争也从XBOX,PS2,NGC,GBA的战壕中继续延伸到了PC的战场。手球判罚和有利原则的引入本来应该使WE7模拟的真实度再次进化的,无奈,莫名其妙的判定和“雷兽”射门(玩家将在小地图上发现对方守门站位稍微靠前,即可在中场远射戏称为“雷兽”射门-灵感来自日本知名足球动漫-足球小将的日向小大郎的射门)让WE7“再次”白壁有瑕。WE7也因此受到了部分玩家的抨击,于是,不少论坛上又再次成为实况FANS与FIFA拥趸唇枪舌战的舞台……。

镜头一转,时间已是2004年的2月了,在信誓旦旦地宣布不会推出WE7的“最终版”后,KONAMI又玩起了文字游戏-推出了“实况足球7:国际版”(WE7I:日版-PS2 ONLY;美版-PC&PS2),这个版本对WE7的不合理判定进行了改善,传球也更“精确”了,跑位也更合理了……。但玩家很快就发现:实况系列“矫枉过正”的“风湿病”又犯了-“雷兽”射门变本加厉,传球的落点和头球也有偏强之嫌,看来,实况系列系列确实有“演绎缺陷美”的天赋,对续作的“铺垫”更是无人能及啊!笑。五月。EA的足球新作“欧洲杯2004”即将登场,这是否是FIFA2005的探路石呢?实况系列会有什么反应呢?2004年的E3大展或许能让我们得到答案。

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由于做律师的妻子在调查一宗案件的过程中,无意间发现了政府研制军事用途的兴奋剂。因此连同自己不足周岁的女儿一起被惨遭杀害,一个幸福美满的家庭顷刻间就这样被无情地毁灭了,亲眼目睹这一惨剧的警官-"马克思.佩恩"(MAX PAYNE)心为妻女报仇。于是,他接受了调查这种兴奋剂的卧底任务,然而,福无双至,祸不单行,由于调查过程中落入了黑帮设下的圈套,佩恩被诬陷为杀害搭档的嫌疑人,从此展开了被通缉的逃亡历程,期间,佩恩遇上了职业女杀手-"莫娜,莎斯"(MONA SAX)……最后,佩恩勇闯虎穴,正义又再次战胜邪恶,而受雇前来杀害佩恩的莫娜也弃暗投明,为保护佩恩而深负重伤。恨已雪,仇已报,可是,失去了一切的佩恩只能是落得了个“惨胜”的结局……。

时隔两年,我们的英雄佩恩在“马克思.佩恩2:堕落”中重出江湖,“子弹时间”的慢镜和回旋的画面又回来了,打斗场面更加火爆刺激了,场景更广阔了,细节也更细腻了,隐藏要素更丰富了。心理描写的片断更可谓“画龙点睛”,电影般的表现手法和吴宇森导演的“暴力美学”演绎得更加纯熟了……。可是,鸡蛋里还要挑石头呢?款且还不是密不透风的鸡蛋呢?有部分玩家抱怨“马克思.佩恩2:堕落”的流程稍显短了些,剧情安排不如前作,画面的进化程度还不够大,打斗场面随着武器火力的加强感觉也不如前作来得刺激了,而官方也对该作的销量不太满意,据说第三作可能将会交给其它小组来进行制作……。其实,家家有本难念的经,当初的最大卖点-首创的“子弹时间”运镜如今宛然成了动作游戏中的“公共汽车”,随处可见,试问在前作“物以稀为贵”并取得得巨大成功的压力之下,让“马克思.佩恩2:堕落”再次大红大紫,确实是有着相当大的难度。续作时间相隔太久,制作方害怕在玩家中好不容易积攒来的人气早已蒸发;而跨度较短,游戏策划和创新的“积累与沉淀”所产生的化学作用却又未能达到“升华”的境界。没有飞跃,感觉不如从前也在情理之中。也许,这也是种难言的无奈吧。

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近来励精图治,屡有佳作的育碧自“分裂细胞” 取得不俗的成绩后,又再接再励,由上海育碧分部接手续作“分裂细胞:明日潘多拉”的开发,“强效动态光影处理”的运用再次显示出了虚幻引擎2的威力,“夜视仪”,“热感仪”还有“噪音仪”又轮番上阵了,主角-国安局优秀的特工“费舍尔”这次的舞台更大更广阔了,室外场景大量增加,异国风情处处弥漫,潜入等动作有所进化。联机模式更是亮点所在。虽然整体上没有很大的变化,与其说是续作,倒不如说资料篇更合适一些,但更精细的操作和动作等都继承了上一作的优良品质。就在不少玩家对国人参与制作的优秀作品大加赞赏时,“挑刺的声音”再次响起,和“马克思.佩恩2:堕落”的情况大致相同,拉不开距离也就没有了层次感。看来,制作者确实任重而道远啊!

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两年多前的一款“零ZERO”在未经过大肆宣传却获得了市场及评价的双重成功,并被许多玩家认为是“迄今为止PS2上最恐怖的游戏”。首次开发“3D恐怖冒险类游戏”却取得如此佳绩,令所有玩家认识到了TECMO的不凡功力。于是,除了CAPCOM的“生化危机”系列和KONAMI的“寂静岭”系列外,喜欢恐怖冒险游戏的玩家又多了一个选择-“零ZERO”。凭借前作“零ZERO”的成功,续作“零-紅蝶”在2003年11月为喜欢恐怖冒险游戏的玩家再次上演了一场“残红零蝶飞天舞,步步惊心姐妹情”的好戏。游戏主角-孪生姐妹:姐姐“天仓茧”的柔弱和敏感,妹妹“天仓零”的坚强和细心被刻画得极为细腻,匪夷所思的“红贽祭”和峰回路转的剧情,更完善的系统(“射影机”等道具和怨灵等敌人也被继承下来了),阴森幽恬的氛围,出色的音效和推向故事高潮的主题曲,意味深远的双重结局……都让玩家留下了比较深刻的印象。

可以说,“零-紅蝶”已经将和风类恐怖冒险游戏演绎得淋漓尽致了,然而,部分玩家却觉得“零-紅蝶”营造的恐怖氛围不如前作“零ZERO”,整体而言,感受不如前作强烈……。其实这或多或少是“先入为主”的感受所造成了,大凡恐怖冒险类游戏,如大名鼎鼎的“生化危机”和“寂静岭”系列等其实都存在这种现象:初次接触过此类游戏的玩家,当初不断地在承受“悸动还未平息,恐怖又来侵袭”的轮番冲击……而当玩家已是几经风雨,多次接触此类游戏,对类似的音效和吓人的伎俩早已感到麻木时,试问已经俱备“免疫力”的他(她)还会感到恐怖吗?最多也只是被“恐怖温柔地撞了一下腰”而已。无独有偶,“生化危机”和“寂静岭”的第四作都预定在2004年发售,恐怖感“续不敌原”的惯性能否被打破呢?实践是检验真理的唯一标准!让我们拭目以待吧。

轻轻地她走了,
正如她轻轻地来;
我轻轻地招手,
作别随风的精彩。

那依稀的震撼
是镜子里的鲜花
波光中的月亮,
在我的心头荡漾。
……

悄悄地她走了,
正如她悄悄地来;
我静静地回忆,
缅怀昔日的精彩。


杞人忧天?-风韵尤存!韶华不再?

2001年1月发售的“鬼武者1”曾以破百万的黄金销量打破了PS2发售以来无一游戏过百万的窘境。以台日著名帅哥"金城武"为主角原型的这款动作冒险游戏由于借鉴了不少同门“生化危机”系列的元素,加上爽快刺激的手感,亮点所在的“一闪”设定和绚丽的战术壳(相关武器的发动的相当于格斗游戏的“大招”),丰富的隐藏要素和美妙的音乐,华丽的场景,细心果敢的女忍主角-枫,魔化的信长,精彩的BOSS战,形态各异的幻魔,匪夷所思的魔魔空间……诸多成功的元素使其大获成功,而其电影化的CG品质更是屡获殊荣。(注:PS2上“鬼武者:无赖传”属于外传性质的对战游戏;GBA上的“鬼2武者战略版”属于外传性质的S.RPG;PC上的“鬼武者”只是“鬼武者1”PS2版本不太成功的移植作品;而XBOX上的“幻魔鬼武者”只是“鬼武者1”的强化移植作品,故不纳入“鬼武者”系列正统续作的范畴,特此释疑).

相隔1年左右的时间后,2002年3月,以日本已故著名演员-"松田优作"为主角(日本名剑客“流生十兵卫”)原型的“鬼武者2”再次出击,同样取得了破百万的销售佳绩,除了前作的成功要素大都被保留下来外,武器和防具,以及究极战斗奥义-“一闪”等系统大幅进化,赠与同伴物品以提高“好感度”(“好感度”与剧情分支以及关键道具-“首饰”有着直接的联系,使得游戏的耐玩度大为增强)与可轮流控制多达五个角色进行游戏等RPG元素也被引入,CAPCOM擅长的背景CG贴图的运用让场景也更丰富和细腻了,堪称极品的过场CG依然让玩家感到震撼,主角的同伴-女主角“小谷之御邑”,“风魔小太郎”,“杂贺孙市”,“安国寺惠琼”等人的形象被塑造得极为“丰满”,BOSS-祖祖杜玛等形象也很有“特色”……。“鬼武者2”再次取得成功,同时也奠定了该系列一线大作的地位。

时间到了2004年2月,“鬼武者3”挟“金城武”与“尚.雷诺”(Jean Reno,法国人气演员,代表作-电影“这个杀手不太冷”)两大明星第三度登场,游戏还请来了香港著名动作明星“甄子丹”担任动作指导,游戏开场CG和手感都得到了素质的保证,前两作的成功要素被继续保留(系列的系统精髓-无论是“一闪”,“弹.一闪”还是“连锁一闪”的刺激感仍在延续,新引入的“十连击”也是魄力十足),系列的优良传统-手感和动作感,爽快感都被很好地传承下来了,系统和武器的升级等都是系列FANS非常熟悉的。武器和系统都有所变化,游戏整体风格向一代回归,二代的RPG要素只留下了双角色(特定流程中还可控制女主角-米歇尔)的设定,二代的“首饰道具”系统也被“阿儿”的羽织系统所取代。

“鬼武者3”的画面方面,“稻船敬二”领导的制作小组放弃了前作静态CG背景贴图的技术,采用了全3D即时渲染的新引擎,这样的好处是同屏的敌人数量大幅度增加,背景和战术壳表现出来的光影效果更为绚丽,自然场景令人惊艳,而拖慢现象和则不是很明显。由于“鬼难”难度的加入,游戏普通难度有所下降,一闪的判定感觉也放宽了。两年望穿秋水的等待,“鬼武者3”基本还是让我感到满意的。

通关过后,结合许多论坛中玩家对“鬼武者3”的评论后,我冷静下来思考了一下那些反馈的信息,终于归纳整理出了以下的观点:空穴来风并非无因,诚然,“鬼武者3”在手感和系统方面继承了前作的优良传统,但由于引入了太多其它动作游戏的成功元素,差点就迷失了自我,而光怪陆离的剧情(时空穿梭交替)缺乏张力,游戏过程中频繁和硬性的角色切换,让游戏稍嫌沉闷和单调了些,剧情交代的部分细节也显得有些突兀。在“信长”,“米歇尔”,“森兰丸”等角色的塑造上也不如前作那么到位。

整体而言就是不如前作有“棱角”(虽有不足,却胜在个性鲜明),“鬼武者3”更像是个“球体”,进化得很圆滑(或者说像是正方体那样面面俱到也可以,但却无法凸现自我),“锦上添花”易,“突破自我”难啊,这与IT界的“瓶颈现象”和武侠小说中的“高原现象”是十分类似的。“鬼武者”系列的信长三部曲已经完结,续作的路还会走下去吗?如何走呢?这或许是摆在制作人“稻船敬二”面前一个比较棘手的问题了。

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“盟军敢死队”和“古墓丽影”曾经是EIDOS旗下的两大皇牌系列,但随着人气的梯级式滑落。他(她)们的境况已大不如前了(当然,铁杆FANS也依然不在少数),“盟军敢死队3:目标柏林”推出后和二代一样,都不如第一作及其资料篇那样能引起极大的反响了,作为一个出色的策略战术类游戏系列,自二代3D化以来,游戏的角色和技能都作出了相应的调整和尝试,以满足玩家的要求,但似乎总不能达到满意的效果,“盟军敢死队3:目标柏林”的按键设定更是惹来非议,画面和游戏性的进化都非常有限,带来的后果是怎样的,相信是不用多费唇舌了。

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和“盟军敢死队3:目标柏林”一样,自3D化后,作为中文RPG中流砥柱的“轩辕剑系列”似乎有开始有“生锈”的迹象了。“轩辕剑肆”可以抱怨3D技术不成熟,要玩家给予改善的空间是时间……可是,向来外传强于正统续作的传统似乎也不是那么稳妥了,“轩辕剑外传:苍之涛”的出现的确是在画面和CG上有所改善,但游戏性如系统等方面的进化依然十分有限,有史实作背景的剧情安排倒还有那么点“轩辕剑系列”应有的水平……“多少感动多少爱,如今如烟去不回”,如果不舍得“壮士断臂”,这路该如何走下去呢?创业难守业更难,萎靡不振的表现不可一再,如果不能在迷茫中“杀出一条血路”,前景堪忧啊!玩家的“老朋友”们,可要多多保重了。

曾经,     
有一个经典的游戏放在我面前,我没有仔细琢磨。
等续作推出的时候我才后悔莫及 ,  
玩家心中最无奈的事莫过于此 。    
续作给我的感受明显不如前作啊?    
真的是非常可惜!     
如果上天能够给我一个重头再来的机会, 我会再对那个游戏说三个字:我爱你。     
如果非要在这份感动上加上一个形容词,   
我认为是…… 
震撼!


江河日下?-狗尾续貂?日薄西山?

1995年7月。“仙剑奇侠传”横空出世,这是由台湾大宇资讯的另一个游戏鬼才(DOMO小组的领军人物蔡明宏同样是大宇资讯的栋梁之才)-姚壮宪领导的“狂徒小组”的早在1991年就开始构思制作的作品。“仙剑奇侠传”可以说是到目前为止最受欢迎的武侠角色扮演游戏,并被认为是除自身以外谁也无法超过的游戏-以至大宇公司每隔一段时间就推出一款以“仙剑”为背景新的版本,时至今日,仍有不少玩家自始至终沉浸在“仙剑”那浓郁的中国传统文化氛围之中。无论是游戏画面中出现的清新淡雅的水墨画,还是萦绕耳畔的动听的中国民乐,都尽情向你展示着中国文化的巨大吸引力。与那些西方色彩甚浓的游戏相比,仙剑使玩家更具亲切感,离玩家的距离更近,这样,压抑在中国游戏玩家心中的对传统文化的渴求终于爆发出来,玩家们对仙剑青睐有加,推崇倍至。或许正是这种文化魅力成为了仙剑久居排行榜榜首的原因之所在。或许在今天看来,“仙剑奇侠传”在许多细节方面还未趋于完美,但特定的年代诞生特定的经典是大势所趋,这己经是不可扭曲的事实。

相隔8年之后,大宇资讯在2003年一月和8月只有半年的时间内接连推出了“仙剑奇侠传2”和“仙剑奇侠传3”,一年匆匆推出两部作品,是要证明自己?是要打铁趁热?是要证明自己品牌效应和营销策略的高明?还是要证明已经死去的依然可以重新回到人间?可能这就是中文RPG的尴尬,可能这也是重新面对那段阴暗过去的开始,但是真正的“仙剑”只有那一代而已,“仙剑”的主题已经注定了它的局限性,她没有更多自由发展的空间。最主要的是她无法摆脱武侠RPG的范围,不摆脱这个,它就依然只是一个过去的传说,是一个角落里的鲜花。

撇开游戏的画面3D化不谈,就游戏本身而言,“仙剑奇侠传3”还是一款不错的作品,但不幸的是,她头顶上的是“仙剑”的光环,这成为了她生命中无法承受之重,重压之下岂有完卵呢?再加上“仙剑奇侠传2”的拖累,引起不少玩家的抨击当属必然,已经被顶礼膜拜和供奉多年的“仙剑”殿堂已经不可能容得下第二座丰碑了……。

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由于将剑和枪这两种截然不同的冷热兵器非常巧妙地结合在一起,标榜“时尚”,“爽快”,“刺激” 的“鬼泣1”发售后一鸣惊人,声誉鹊起,同时还被许多玩家赋予了“动作游戏王者”美誉。酷酷的银发帅哥-男主角“但丁”(恶魔猎人)也因此一炮而红,成为了游戏明星,“超人气”的游戏开发续作自然在情理之中,相隔1年半左右,“鬼泣2”在万众期待之下终于在2003年一月底“粉墨登场”了,期望越大,失望越大的不幸也在此时降临,没有联动关系的双DVD和著名服装品牌DIESEL的加入宛然只是噱头而已,女主角露西雅的出现也并不能挽救这一颓势。

“鬼泣2”的场景是壮阔了许多,室外场景多了许多,但却经常出现莫名其妙的视点问题:某些场景中的视点更是令人发指,如那些昏暗的室内场景内竟然有出路难寻的窘境出现(前作的视点虽然也并不完善,但却未对游戏的产生很大影响)。

游戏同屏的敌人数量明显比一代多了不少,几乎可以说是前赴后继了,要是不怕手累,“恶魔之血”(购买物品和升级武器的通货)倒是挺好赚的。但是,这一切都是以削弱敌人的攻击和能力为代价的,过去像是被关在笼子里与几头猛虎近身肉搏,如今却恍如与拔了牙和钝了爪的老虎在草坪上嬉戏。

“鬼泣2”的系统与“鬼泣1”比较而言变化了不少:取消了招式的升级系统,取而代之的是魔石装备系统,使用不同技能要装备不同属性的魔石。武器系统升级需付出的代价非常昂贵,但升级后的攻击效果却没有太明显的提升,许多玩家是宁愿花钱买物品也不愿花钱升级武器。整体来说是让人感觉不出个所以然来。

相对一代而言,“鬼泣2”并无太多创新之处。动作变得更花哨了,打击感却不不如“鬼泣1”那么酣畅淋漓,大幅度增加的动作大都为华而不实的招式;命中时的爽快感和手感还有敌人给予玩家的压迫感都大不如前了;战斗时,动作速度减慢停滞的情况时有发生;使整个游戏的节奏感和玩家的投入感大为受挫。关卡和BOSS战的设计可谓差强人意:BOSS几乎都是动作呆滞,反应迟钝,攻击方式单一的家伙(似乎只是普通敌人单纯的生命值加强版),缺乏变化。

“鬼泣2”令我感到遗憾的是有太多其他动作游戏的影子参杂在里头了,“鬼泣2”里头与直升飞机那一战就与SEGA的“忍”的第一关的BOSS战有着惊人的雷同,只是主角由“秀真”变成了“但丁”罢了。看来,“动作游戏天尊”CAPCOM也和其它开发商一样努力地研究起“克隆”技术来了(将所有明星最漂亮的身体部位组合起来效果就一定好吗?不见得吧,1加1的答案可不一定是2啊)。从细节上看:主角但丁少了在“鬼泣1”中的幽默与杀敌于谈笑之间的从容,“鬼泣1”中但丁的酷是自然流露的,可“鬼泣2”中但丁给人的感觉是有意耍酷,让人有“桃花依旧,人面全非”的感觉,此鬼泣已非彼鬼泣了。唯一值得庆幸的或许就只有丰富的隐藏要素和最高难度下的战斗感觉了。虎父出犬子,“瘦死的骆驼比马大”的贬誉看来只有指望“鬼泣3”来洗刷了。希望“鬼泣3”能够有凤凰涅槃之举吧!但如果反而是雪上加霜,那CAPCOM的日子就很不好过了,“鬼武者3”销量未如理想,在这样消沉下去搞不好就要步3DO的后尘了,那将会是动作游戏爱好者的悲哀。加油啊,CAPCOM!

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“古墓丽影-黑暗天使”全新的3D引擎让结构复杂的场景有了更多的变化,但对画面的贡献也仅在于光影效果的提升而已,整体而言并无很大的改进,男主角的引入和流程的选项分支让剧情更趋曲折,但却引来了“脱离游戏本质”的恶评,视点切换方面由于过于依赖手动调节,使得玩家在行动中调整视角很容易变得无所适从,新加入的潜入模式有点“天诛”的影子,但却依然被贬为“画虎不成反类犬”,近身搏斗有苍白无力之感,关卡和迷题的设计也是毁誉参半,让人完全无法将其与游戏宣传片中的印象拉上关系……。这不能不让人感慨:曾经获得无数赞誉的劳拉大姐真的是“美人迟暮”也。想说爱你不容易啊。“曾经沧海难为水,除却巫山不是云”。只是Core Design三步曲计划的第一步就摔了个大跟头,接下来的作品可真要好自为之了!
从荧屏和文学的角度看续作

从创作的角度看,“续不敌原”屡见不鲜,在原作的基础上进行“狗尾续貂”鲜有成功范例(但少不等于没有,但那已经不能用“狗尾续貂”来形容了,那应该叫做“青出于蓝”了)。中国文学巨著-《红楼梦》就是一个活生生的例子,曹雪芹在著完前八十回后“泪尽而逝”,高鹗续写的后四十回等“续貂之作”无一能获得读者和红学研究学者的认同,甚至被贬为“附骨之疽”。“受众”向有“先入为主”的现象,然而,“功利性”才是造成续作受挫失利的罪魁祸首。在荧屏上,在游戏界……等商业创作领域,对于“不少”制作人和投资方来说,“续集”却总是毋庸置疑的香饽饽。在一部作品成功后,他们脑子里充斥着的就是如何将这个的题材掘地三尺,榨干最后一滴油水?殊不知,这却恰恰是“多米诺骨牌效应的导火索”。

比方说,一部边拍边播的电视连续剧,只要前头几集叫座了,受欢迎了,就会一集接一集有如滔滔之江水,连绵不绝地拍下去,哪怕是拍成百集长剧了也仍然不肯“挥刀斩尾”,直到观众怨声载道,片子快要被嘘声淹没的时候,才肯很不情愿地鸣金收兵。可真是“主角到死戏方尽,观众成空泪始干”啊。至于那些拍完再播的电视剧,一旦播出后引起轰动,就会拍续集、上演“梅开二度”,“帽子戏法”甚至是“四代同堂”的场面已是习以为常了,不落得“夹着尾巴逃走”的下场是不肯作罢的。当然,制作人都会信誓旦旦地说这是“为了满足观众的需求”或是“回报观众的支持”……。

《还珠格格3》就是一面新的镜子:从自然流露的天真;到刻意奉承的闹剧,再到矫柔造作的活泼(有的观众甚至直斥为“猴戏”,唉,被糟蹋成这样,真是……)这样一来,也就沦为鸡肋,食之无味,弃之可惜了,可惜覆水难收,也只好硬着头皮撑下去了。《左传》中的《曹刿论战》一文有云:“一鼓作气,再而衰,三而竭”。这些论述多少能从侧面来剖析其失败的原因吧,“仙剑奇侠传”的境遇也大致相同。“泰坦尼克”的沉没成为了凄美的经典,但它能且也只能沉没“一次”,你要把“泰坦尼克”从海底上捞上来修复一新后再次出航,那会是一番怎样的感受呢?

续作是把“双刃剑”,安排妥当则能收事半功倍之效,处理不好的话,就只能事倍功半,轻则惹来“口诛笔伐”的轮番洗礼,重则成“千夫所指”,自砸金招牌,原本完美的句号被无数的感叹号和问号所替代。想赢怕输的苦涩莫过于此了。市场和功利的枷锁在紧箍,创作的热情正被铜锈继续侵蚀,玩家的激情在慢慢地稀释,无奈之至啊。或许,有的朋友会问:假设续作比前作先出现的话,那么前作不是照样……,然而,如果已经发生的事实都能被假设推翻,那么,“历史”还会有存在的价值吗?

根据题材的可塑性和延展性,有的剧本题材就只能是一部“单幕电影”,注定只能哼着单身情歌。而有的剧本就完全是为“连续剧”度身定做的,注定要儿孙满堂,然而,这“连”也是很讲究的,越往下步履会越发沉重,如果无法摆脱前作的阴影,还是尽早抽身,悬崖勒马,以免泥足深陷,无法自拔了,真要到了那时候,后悔可就来不及了,这或许就是许多娱乐圈的明星都在自己如日中天的时候却突然宣布退出舞台的原因吧,与其高处不胜寒,不如明智地在鲜花与掌声的簇拥下离开。新陈代谢在自然界,在游戏界,娱乐圈……都是不可抗拒的,江山代有才人出,各领风骚数十年。人气是不可能“无止境地透支”的。曾经是“心跳的回忆”,而今却是“永恒的回忆,停滞的心跳”,情何以堪啊,人不能总生活在回忆中。但黎明前的黑暗还会延续多久呢?

劳拉大姐的美人迟暮;“拳王”的廉颇老矣;“英雄无敌”的乌江自刎固然令人惋惜。但“西木”大屋无声地倒塌;“3DO”惨遭肢解;“黑岛”壮烈地沉没;“新瑞狮”的长眠;“游戏龙”的极乐之行更让玩家认识到了商业的无情,只有“暴雪”在风雨飘摇中得以幸存。资本再次向世人证明了它才是商界里适者生存的救生圈。如果不能在沉默中爆发,就只能在沉默中死消亡了,创业难守业更难啊。

题外之音:网游的影响:

继哈日后,不少中国观众被电视剧和电影中的韩国泡菜改变了口味,变成了哈韩,而随着宽带网和网吧的盛行,网络游戏更是被韩国狂潮大举入侵。非典在人间肆虐期间。红眼病和狼群效应也在中国的游戏商里面愈演愈烈。在网游的贸易逆差这个问题上,中国游戏厂商筑起万里长城来对抗外来侵略本有可取之处,可无奈的是:国内的厂商不学欧美做“热狗”,“汉堡”,不学日本做“寿司”,却喜欢跟着韩国做“泡菜”,或许是觉得“泡菜”的饮食口味更适合中国玩家吧。可“泡菜”的佐料大都是些PK,练级,装备,道具之类的糟粕,再加上“外挂”和“私服”这些不健康的调味品。让不少中国玩家将大好的青春投入到了网游的熔炉中,用真实的金钱去换取虚无的货币,用辛勤的汗水去哺育虚无的生命……营养不良的“食品”如今却是MADE IN CHINA了。这种现象是值得我们深思的。跟在别人屁股后面是很难超越别人的,摆脱别人的阴影,有自己的特色才是今后的发展方向。

纵观国内的网游市场,本土势力有"地利"(“刀剑OL”和“炎龙骑士团OL”是不少玩家的希望);韩国狂潮有"天时"(“天堂”和“传奇”等游戏早已扎根落户);日本来客有"人和"(“大航海时代OL”即将扬帆,再掀回忆的浪潮);欧美旋风有"实力"(“魔兽世界”等游戏的实力和人气勿庸置疑),国内游戏厂商怀着“不赌不知时运高,不拍不知票房好”的“勇气”义无反顾地投身网海,是破釜沉舟而终成正果?还是折戟沉沙而泥足深陷呢?网络游戏的市场将如何演变呢?四大势力的版图会出现新一轮的洗牌吗?谜团的揭晓看来尚待时日。

现在还是先让我们将目光投向传统的“单机市场”吧。这个是我们一直衷爱,曾给我们带来无数感动(失望和遗憾当然也是少不免的)的乐园,如今,萎靡不振,继续萎缩的情况在国内游戏界继续蔓延,不要说好的精品,就是游戏数量也少的可怜,与过去百家争鸣,群芳斗艳的盛况相去甚远,网络化的大潮不可逆转,但细心的玩家可能会发现这样一个现象:带有“联网”功能的单机游戏往往比不少单纯的网游要深邃得多,网游的基石注定了是角色之间的互动,在虚构的世界中往往不能得到真情的交流,规则的不完善和法规的不健全,还有玩家的龙蛇混杂让网游开始糜烂,离交流和娱乐的原旨渐行渐远。而服务方和有关部门在意识到这点后,情况已经失控了,从睁一只眼闭一只眼到自身利益的受损才来紧张,与当初二战初期各国对德国的观之任之颇有些相似,各扫门前雪可是要付出代价的。而网游引发的一些社会问题更是接踵而来,看来,往后的心理医生们除了感情生活和工作压力两大症群的病人外,又多了一个“网游综合症候群”要伺候了。

反观具有“联网”功能的单机游戏则朝着“电子竞技”的方向持续健康发展,职业化已成趋势,或许,不久的将来,奥运会就会设立“电子竞技”方面的比赛了。反差中的思考和启示让人感悟颇多:抢摊登陆不果则搁浅,网游这块蛋糕始终有限,喜欢炒冷饭且不思进取都会最终被掀翻在成功的彼岸。不管是电玩游戏商还是PC游戏商,由于将更多的精力和资本投入到了网游方面,单机的市场受到冲击是很显然的,贫富悬殊过大的发展是不健康的,只听新人笑,不闻旧人哭也是喜爱单机游戏的玩家最不愿意看到的,如何协调好是个关键。当然喽,疏导好“交通”是市场和商业因素这根无形指挥棒的职责,这不是部分玩家能左右的。我们能做的就只能是希望游戏厂商能将玩家反馈的信息好好考虑了,毕竟,玩家才是消费的主体,水能载舟,亦能覆舟啊。

路在何方?我们没有绝望,只有希望和企盼…………。

谢幕中:


笔走至此 ,已有口干舌燥之感,而我们收集,整理和琢磨数月的稿子也终于完成了,其中争议较大的游戏,都是我们经过仔细调查和收集各大论坛和网站的玩家观点,在经过筛选后再挑选出一些代表性较强,观点比较尖锐的论述来结合我们自己的看法作出最后的点评,但这些论述依然只是冰山一角,读者的补充完善才是最重要的,这也是本文的初衷。虽然言犹未尽,但来日方长,也只好就此作罢了。有耐心从头看到尾的朋友看来是不多了,只怪文章太涩长了,文笔水平有限,望大家多包涵了。“游海拾贝”系列特稿第四篇:“风之眼-游戏界的模仿秀” 正在酝酿中,敬请期待。

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2004-05-11 04:42 AM 发表 | 举报这个帖子 | 查看真シャア! 的IP地址 | 编辑/删除 | 引用/回复


真シャア!
Jokery
是什么让我们这样继续?

答案也许就在我身边,但是为什么我会觉得没有安全感。

很多人都和我一样,在2月的最后几天,兴冲冲的跑去游戏店,买回那张期待甚久的游戏。回家,开机,奋斗,过版,关机。经过几天的战斗,在兴奋之余你是否也发现了一些遗憾:原先玩鬼一,鬼二时的感动,哪里去了```

没有人会对这次的游戏操作系统和游戏画面提出尖锐的批评。这次的制作小组是认真的,同时也是谨慎的。3D场景做的不错,固定视角也很舒服,一闪等著名系统保留,战斗流程更加紧凑,关卡设计虽然难度稍小了些,但依然有值得玩家仔细思索研究的地方。整个游戏流程不短—只能说不短,手脚快的玩家可以在六小时左右快速过版甚至更快。在大场面的刻画上,开头CG和安土城突入这两段弥补了鬼在这方面的不足。看起来,鬼三的发售是成功的,玩家对于鬼三的热情是高涨的,而目前笔者浏览过的关于鬼三的评论中,除了某位游戏杂志编辑抱怨游戏普通难度低了些外,还基本没听到过太直接的负面评论。可是,就真如人们所说的那样,鬼三成为了04年初优秀的游戏吗。我想,很多人忽略了很重要的一方面。或许还没有发现。或许,更多的人根本就不在乎这一点。那就是鬼三的剧情设定。

这是一个时空交错的背景,两位主角穿梭在对方的时代中为了一个看起来很伟大的目标奋斗而努力着。初看会认为写剧本的那位同志很有创造力,时尚之都的巴黎,幕府时代的日本。在宏伟的艾菲尔铁塔下血战不止,操纵异国的战士在丛林和遗迹中冒险。这都是卖点。同时这也是败笔。真正把两个时代两个主角联系在一起的不是爱情更不是理想,而是那群没有思想只会撕杀吼叫的,面目狰狞的幻魔。因为幻魔的入侵,因为幻魔的时空旅行,导致古代的历史发生扭曲,导致现代巴黎老百姓宁静生活的破灭,进一步导致这个看上去编排的很精妙的冒险故事的开始。

显然这都是幌子。你看到的华丽的游戏外表和英勇的战斗都是被幻魔连接在一起的。有人可能会问,一和二不也是这样的吗。不也是因为幻魔的出现才导致整个故事的发生吗。说的没错。但仔细想想就更可以从这套理论中发现游戏剧情设定的平庸。如果说一的出现纯粹是开创式的故事,那么我们完全有理由接受这样的设定,因为那是第一作,在那之前还没有幻魔和左马介。而二还是如此也并不奇怪,因为玩家们还意犹未尽的沉浸在前作的新颖设定中,他们渴望这样的设定再重演一遍,甚至得到大幅度强化。二是成功的,无论是片头更为华丽的CG还是更为合理的操作系统都让玩家感到亲切,而围绕柳生在日本展开的冒险之旅看起来也在情理之中。但凡武林高手都明白,相同的招式不能连用三次即所谓的事不过三。面对现在并不十分景气的游戏市场,喜欢炒冷饭不思进取的游戏大多会被淹没在软件大潮里。KOF的没落和鬼泣二的意外收场都能或多或少的说明一些问题。名作是赚钱机器,借其名义不断推出续作也是理所当然。问题就在于如何继续名作的神话而不是变成被众人诟病的狗尾续貂。作为鬼武者这样的游戏,其最新作的操作系统等各方面在我看来只能用四个字来形容:不过不失。诚然这已经很不容易。但这次的游戏还是没能很好完成它的点睛之笔,即剧情。当然,玩家完全有理由采用宽容和理解的态度去看待这个游戏。只是这样一来,鬼三就不能称其为 大作了。因为没有足够震撼或感动的剧情出现。整个故事情节仅仅只是“连接”在一起而已。试问你过版之后,有成就感吗,有震撼的感觉吗,有为两为英雄的分别而感慨一番吗。从整个剧情流程来看,制作人员力图让这个血腥的游戏细腻化,让人物的心理活动更为真实,让整个故事更为丰满。但是玩家并没有感觉到太多的改变。用笔者身边一位玩了N年游戏的朋友的话来说,这次的鬼三更好象是一个“精致而华丽的无表情级动作游戏”。真三国无双2,3的成功不仅仅是因为它的游戏性,更多成年人买下这个游戏仔细品尝是因为他成功的再现了大部分经典而感人的小说情节(张某人除外```),当那些小时侯捧着书本幻想着三国时代英雄们音容笑貌的人们在今天发现有这样一个游戏把这些幻想具体化后,他们又是怎样的感动(笔者父亲是其中之一,此公甚是钟爱二里的马超)而2001年的FFX的成功也并不是因为该游戏系统做的有多好,引得数百万玩家自掏腰包买回家仔细玩味的主要原因还不是因为FF系列源远流长的深厚文化底蕴以及X本身无比出众的剧情设定?至于机战系列,作为笔者最喜欢的游戏之一,则可以作为本人本文论点的反面教材:虽然机站年年在出,游戏系统年年在更新,固定玩家群也始终保持在不高不低的数量上,但由于剧情总是这样老套,导致机战总是不能成为最卖座的游戏。鬼三是一个好游戏,这次它的发售应该说是成功的,这主要得宜于之前该游戏广告的狂轰烂炸和前两作的好名声—当然,这次游戏整体素质则是鬼三成功的决定性因素。除了剧情,一切都好。我们能在鬼三中找到修炼一闪的乐趣,能找到收集隐藏要素的乐趣,还能找到自己喜欢的电影明星的影子,但我们找不到一些能触动我们心底深处最柔软部分的东西。

看过尚雷诺主演的LEON THE PROFESSIONAL(中文名称是这个杀手不太冷)的朋友一定还记得那个有着深邃眼神喜欢喝牛奶一个人看黑白电影的沉默杀手,和那个故事中作为唯一亮点出现的女孩子马蒂尔德。故事本身是如此简单,但因为剧情的出众最终让这部影片成为经典。玩过ICO的朋友也一定知道我想说什么,有时候,简单就是美。也许有一天我们可以看到这样一个鬼武者:也许没有耀眼的明星阵容和制作团体,也没有电影般精良的过场动画,更没有晕头转向的时空转移,故事简单如水,却感人如斯。这是我期望的。也许在提倡包装的时代里我的想法过于理想主义,而越来越多的孩子也许只满足于一时的快感而无所谓游戏本身内涵是否重要或是说是否存在。不过我相信鬼武者的未来,和许多人一样,在用心玩过本作后,开始期待。

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2004-05-11 04:44 AM 发表 | 举报这个帖子 | 查看真シャア! 的IP地址 | 编辑/删除 | 引用/回复


真シャア!
Jokery
是什么让他们那样热情?

也许我们都很幸福,一无所有的我们实际上拥有了很多看似幸福的孩子所感觉不到的东西。把这种东西,暂且称作,精神食粮吧。我不知道有多少人会和我们一样如此强烈的追求着自己想要的东西,一直到崩溃的最后时刻。


[原创]PS2游戏全推荐(不断更新)

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2004-1-5 17:52:19 作者:天竹月雨




篇头语:这是我自己写的游戏推荐表.尽量往全,往广写.很多新作品也都收录.而且会不断更新.虽然耗费了我很多精力,但是我觉得也许会吃力不讨好,因为个人喜好往往不同.而我写的虽然尽量是公平的眼光去看.但是难免会有些自己的喜好.所以请大家见谅.
只是给大家作为购买游戏的一个参考.对于新手来说可以有个游戏购买的标准,而对于老鸟来说,也可以作为一个参考.希望大家能够从我的文章中,找到自己喜爱的游戏.关于游戏补全大家可以直接在论坛上跟贴.我会尽量补上的.

ACT(动作游戏) 必玩类

合金弹头3(虽然是炒冷饭之作,但游戏性以及其一贯的素质,这个游戏就算收藏都有的搞头哦)
魂斗罗(不用说的游戏,名作复活啊.看过达人100%暴机最高难度,汗颜.一定要玩.)
瑞奇与叮当1,2(优秀的画面和游戏一定的趣味性使此游戏成为收藏的游戏的一枚,2也延续了1的优秀血统.推荐)
三国无双系列(绝对要玩的游戏,谁要是说不玩我跟谁急!!)
忍.女忍(难度偏大的经典动作游戏,SEGA名作啊......女忍的难度感觉没有忍1高.但是动作更多.游戏的可选性更多.推荐购买.)
混沌的军势(CAPCOM的一款原创作品,但是素质尚可.也算是可收藏之作了)
ZOE1,2(很多人只知道ZOE是简称,却不知全称是ZONE OF THE ENDERS,中文名为星域终结者,天才游戏制作人小岛秀夫在PS2上的又一款原创作品,不错,就是合金装备的制作人小岛,画面游戏性并重的超强作品.非常喜欢)
合金装备.自由之子.实体(PS超经典合金装备.索利德的续作,作为PS2早期的重头作品,这个游戏以其超宏观的世界观体现了一个游戏文化的最高代表,我觉得很大程度上无法用语言来形容这个游戏.但是希望玩PS2游戏的人都去体验一下,其中自由之子是D5版本.而实体则是D9版本)
007 NIGHT FIRE 007夜火(XBOX和PS2共同的游戏,其实这个游戏应该算是一个综合游戏.其中有射击,开车,动作等等很多,而且画面不错.很有看电影的感觉.大推荐!)
MAX PAYNE 1.2(马克思佩恩,作为一个类似于007的风格的人物主角,在2里也加上了很类似的爱情戏,整个游戏给人感觉有点抄袭.但是抄袭的很不错.推荐!)
MAXIMO 1,2 马克西母.魔界英雄战记(CAPCOM的魔界村之PS2版.全3D化之后果然很有气势,很具有趣味性的一个游戏.难度也有点大哦.但是并不妨碍其中的乐趣...)
侍1.2(日本古代的武士类游戏.游戏中以其真实感著称.而且自由度非常高.应该说这个游戏是值得去花时间玩的哦)
捉猴记2(本来作为PS2中文版首发的游戏[然后跳票],自然有自己的特点.明快和清爽的游戏画面以及超可爱的角色和不错的游戏性会使女性玩家非常喜爱吧.)
TOMB RAIDER.The Angel Of Darkness 盗墓者.黑暗天使(作为整个系列在PS2上的第一个作品.除了视角让我觉得不是很爽以外.其他都算上乘.对.再次进入久违的劳拉世界吧)
蚊2(挺另类的游戏,其实游戏性算是不错的.利用吸血来治病,甚至可以加强人的医学知识哦,有很多穴道.2可以作为必买之作啦)
MOBILE SUIT GUNDAM 机动战士 相逢在宇宙(啊,对了.就是高达,是作为一个真正的全3D的作战游戏而来的,很不错.操作感也比其他作品要顺滑许多哦.另外.高达SEED实在不想提.但是在此提一下.是二维的,不是FANS就可以不买了.另外,最新的Mobile Suit Z GUNDAM 机动战士高达Z也是非常不错的哦)
Crouching Tiger Hidden Dragon 卧虎藏龙(因为其中文语音我才推荐为必买.不过游戏的素质也是不错的.但是希望大家能够体谅一下中文语音的不适.....)
Teenage Mutant Ninja Turtles 忍者神龟(KONAMI的作品.因为其卡通渲染非常漂亮加上是少数可以双打的游戏之一,所以作为必选啦....)
Castlevania: Lament of Innocence 恶魔城(在中国来说应该是超经典的恶魔城终于有了PS2版.理所当然的PS2版成为了全三维的一个游戏.而游戏背景则是整个恶魔城系列的最初版.讲述贝尔蒙多家族成为吸血鬼猎人与吸血鬼伯爵永远战斗的原因和始祖的故事.全三维的场景颇为宏大.但是缺陷也很明显.里面重复的场景感觉蛮多的.首次玩的时候第一感觉和鬼泣一样.但是深入感觉确实要不一样许多.而且这个恶魔城比起PS版的月下要更为动作化,RPG的那种感觉要淡许多了...全力推荐)
凯恩的遗产(美版恶魔城.这个称呼应该可以代表很多说明了吧.)
I-NINJA 科技忍(很有意思的游戏.强烈推荐.动作的多样性以及画面的干净利落,还有没有血腥的打斗.强烈推荐的游戏!)
SPY FICTION 间谍小说(和合金装备非常像非常像的游戏.游戏的目的也是作为特种兵的潜入作战....近期必玩的作品)
武刃街(一个朋友的评论是:中国功夫加科幻加京剧.确实很形象.游戏爽快感十足.不错的游戏)
SONIC HEROES 音速小子英雄(SEGA的代表人物音速小子再次登场,PS2版使用合作的方式.每个游戏者都是在操作三个人.但是并不麻烦.确实爽快哦.去加速吧!)
波斯王子.时之沙(经过认真制作的波斯王子,绝对是一款需要认真欣赏[是哦,是欣赏,就像电影一样]的游戏,近期超推荐.是一款要画面有画面.要创意有创意,要内容有内容的好游戏)


可选类

天诛三(作为暗杀为首的忍者类游戏.有其一贯的作风,最初的开头画面非常漂亮[日版],但是后来么..不过可以享受日本古代的特种兵的那种感觉,确实蛮不错的)
阿格斯战士 中文版(早期优秀作品.而且出了中文版,场面非常宏大.整个游戏的素质很不错.如果不是武器我不太喜欢恐怕我会放到必玩类里吧.)
魔戒系列(指环王的电影相信都应该知道吧,游戏中大量穿插了电影CG,其实作为本身的质素来说也是非常不错的,可惜不能双打.但是其非常乱的[比三国无双还乱!]场景会让人觉得很有临场感.电影迷强烈推荐)
降魔默示录(可以双打的游戏,有古代欧洲战场的感觉.双打时比较不无聊)
RAYMAN2,3雷曼2,3(作为电脑游戏明星的雷曼在TVgame界并没有太大的名气.但是其可爱的造型,颇为夸张的动作,确实是一个不错的游戏,女孩子可以试试噢.推荐和GF一起玩噢)
魔剑.刹(其实应该是魔剑XX.而且这个作为早期作品的游戏确实体现了本身的高素质,推荐购买!喜爱武器类动作的玩家可选)
洛克人X7(其实我是想把此游戏放在必玩类里的.但是此游戏确实让我很失望,从2D到3D算是颇有创新.还是值得一玩的)
风之克罗诺亚(此游戏明快简单,可以用来吸引MM,虽然游戏简单.但也有游戏性,可玩性)
古惑狼4(PS时代的名作续篇,值得一玩,但也可不玩)
The Bouncer 保镖(虽然放在可选类里.但是这个游戏实在不怎么样.史式又[咦,我为什么要说又?]伤害了我对其ACT游戏的期望.手感真的不怎么样...虽说剧情不错.但是又不是RPG.玩的就是操作.)
BATMAN VENGEANCE.SPIDERMAN.HULK等(作为典型的美版游戏.这些以美国漫画英雄为主角的游戏还算是让人能接受,口味不同么.但是买几张收集在没游戏玩的时候拿出来欣赏还是可以的)
迪斯尼 泰山.唐老鸭系列等等(动画片中的明星们也到TVgame来客串啦,游戏以一种动画方式来表达.确实不错哦,吸引MM玩的好东东)
HEAD HUNTER 猎头者(DC时代的名作.到了PS2后没落了,但是我仍然要推荐.自由度很高的游戏.希望大家能玩玩.而且这个游戏是CD版...珍藏ing)
EVE OF EXTINCTION 崩坏前夜(给我感觉动画味十足的一个游戏.没有太多感受.)
PROJECT ARMS 腕之神兵(无语.可以尝试,但是现在似乎早就没的卖了)
ARMY MEN ~RTS~ 玩具大兵之战略专家(哈哈.还记得那个小小的玩具兵么?对咯.在PS2上复活了.哈哈哈哈)
剑豪2(和侍类似的东东.但是剑豪有育成的成分.画面稍差,其他都还可以啦...)
超封神榜2(和SLG的封神演义使用同样的角色.而这个作品确实ACT的)
JOJO奇妙冒险之黄金旋风(偶其实很想把这个游戏放到必玩类里.但是因为这个游戏确实如果不是FAN可能就无法体会其中的乐趣.所以限定FAN购买啦)
Project MINERVA 藤原纪香之亡命军事计划(以日本人气女星藤原纪香为游戏主角的动作类游戏....其实应该算是FPS.但是我觉得放在这里比较好.)
Enter The Matix 黑客帝国(由于电影的同期人气使得这个游戏成为一款当时很热的东东,其素质应该说还是可以的,运用了黑客帝国的经典场景--慢动作的播放的地方非常多,很有黑客的感觉哦.电影迷推荐!)
电脑战机(SEGA的名作,但是我觉得这个游戏FTG的成分可能更多,而且是机器人FTG.游戏画面并非非常华丽,但是很干净,不过操作感没有ZOE来的圆滑.但是也是一款名作啦.收藏ing)
DIE HARD 虎胆龙威(虎胆龙威是一个讲述黑帮的故事...看电影...呵呵,可以在闲来无事的时候拿出来欣赏)
INDIANA JONES & The Emperor's Tomb 夺宝奇兵之秦王古墓(这些美版游戏可能喜欢的人真的不多.但是确实有部分是不错的.这个与电影同名的作品确实以其一定的素质得到了我的好评.)
苍穹幻想曲(呵呵.ZOE.......但是没有ZOE那么好玩啦.)
猎鹿者(电脑版曾经算是小有名气哦.游戏营造的气氛很不错.很有打猎的味道,有点专业化哦)
JAK II RENEGADE JAK 2(不错.我没有太多感受.但是可以收藏)
变形金刚(重温儿时梦想的游戏,但是游戏不怎么样..所以只能怀旧.不能认真玩)

RPG(角色扮演) 必玩类

FFX (相信已经不用我多说了,此游戏也是经典中的经典,不玩绝对遗憾,注意:市面上的盗版盘,国际版的较好,日文版很容易死机,购买时需要注意,偶的一个朋友告诉我说.就算正版也死机,估计可能跟芯片有关.哎..多注意吧..)
FFX-2(最终幻想10的外传性作品,如果想看好结局就玩此游戏吧,你会从这个游戏中找到弥补最终幻想10带给你的遗憾,此作的国际版即将发售!!)
宿命传说2中文版(咳......咳.......此游戏没什么好说的了,如果不玩,PS2也就白买了)
ICO中文版(中文...中文.....绝对支持中文游戏,故事情节比较离奇.但是游戏却给人一种真实感!!)
王国之心最终混合版(PS2原创作品,主角和其他人物挺可爱,值得一玩,王国之心2期待ing.)
无尽沙加(史克威尔的名作.流程和剧情不错.值得一玩.此作在PS上也是名作之一啊...)
XENOSAGA 异度传说(NAMCO的原创,发卖初期即受到很大期待,而且游戏素质确实很高,画面华丽,游戏情节很具科幻味道,非常不错的一个游戏.而总共有6作的连续性相信可以成为一代经典)
WILD RAMS 旷野兵器 (应该说是很传统的RPG游戏之一,但是,其可取的情节性和游戏的素质,是可以相信的.推荐.目前.CODE F也已经发卖,D9版本.收藏ing)
精灵的黄昏.中文版(其实游戏的剧情不错.游戏性也还是可以的.但是不能称的上是极品或是经典,但是由于出现中文版,所以购买吧.这个游戏在PS上面的前作就是妖精战士)
Breath of Fire V~Dragon Quarter 龙骑士 5(CAPCOM唯一的也是最强的RPG游戏,作为格斗游戏的天尊和始祖的CAPCOM的这款作品有着让我感到热血沸腾的街霸的影子.人设虽然粗旷但是感觉很好..喜爱啊....)
STAR OCEAN Till the End of Time 星之海洋3 (ENIX的大作之一,作为PS后的续作以及各个版本的星之海洋,现在已经是一个大家族啦.期待这个作品的续作啊..)
天外魔境2(虽然画面不怎么样.但是,在我看来.这个游戏的趣味并不亚于其他所谓的经典RPG.其实天外魔境也是经典啦......)
钢之炼金术士(同名动画片而改编的A.RPG游戏.SQUARE ENIX的作品.很有意思哦.我喜欢啊....)

   可选类
GRANDIA 2,X 格兰帝亚2和X,(我最欣赏的GAMEARTS的作品.DC和电脑版均翻版.但PS2仍然会购买收藏.这个游戏是我觉得RPG练级不是那么的厌烦的游戏之一FF都会让我厌烦,但是这个不会.战斗系统的设定非常非常有创意...)
POPOLO CROIS 波波罗克洛伊斯 最初的冒险(乱可爱的人物.电软曾经力推的游戏.确实有可取之处.但是在众多大作面前.这个原创的作品应该是属于可选类的)
玛丽炼金术士(应该说还是有很多FANS喜欢的.所以么.是FAN就买吧...不然...好游戏实在是不少啊...)
玉茧物语(早期的作品.应该说还是不错的.毕竟是早期么..唉.....)
光明骑士(由原兰古瑞萨[即梦幻模拟战]制作小组制作的一款新的RPG,因为原画设定仍然是漆原智志,所以画面非常华丽.优秀.作为一款RPG.可以看到很多兰古瑞萨的影子.怀念ing)
真女神转生3(作为ATLUS的扛牌作品的这个游戏终于出到第三作了.PS上的前两作非常不错,关于妖怪合体的设定也是越来越完善了.到了这一代.其诡异的画风[我是这么觉得di~~~ ]已经成为其特点.很具可玩性的游戏之一.如果不是很在乎的话可以作为必买游戏)
暗黑编年史(.........此游戏尚可,无语......)
维那斯和布鲁斯(游戏性一流,试试就知,这个作品的品质非常的高.战斗很有创意,而且平衡性很强....值得收藏的好游戏)
大正之女神异闻录(可选的游戏,画面较华丽)
HACK vol.1 2 3 4(动画同期发售的游戏,和网络有关,但是游戏太长了,4张啊.......)
绝体绝命都市早期的优秀作品.good,很老的作品.游戏叙述的是从地震的城市中成功逃脱的故事.....)
半熟英雄对3D(看的懂日文的绝对建议买,我的一个朋友学习日文就用此游戏,据他说玩此游戏跟看星爷的搞笑作品有同样感觉)
伊苏1+2永远的传说(作为电脑的复刻作品.这个游戏画面确实比不上现代游戏.但是,作为曾经的感动.我想.应该收藏一下....真正的玩家推荐收藏!!)
天使怪盗.红之翼(由同名动画片改编的游戏,人物Q版化,卡通化.除了收藏其中的CG我觉得没太多意思...)

SLG(战略)

KESSEN 1,2 决战1,2(KOEI的品质是值得信赖的,3D的风格的SLG.画面很据气魄哦)
三国志战记1中文.2日文(因为第一作的中文版非常不错.连带第二作即使为日文也应该收藏哦.)
机器人大战系列(连带高达的几个作品都一起说.机战系列一向有自己的FANS,而且高达也是.但是一定要买的是第二次机器人大战α,超经典的大作啊....)
幻想水浒传3,封神演义2(对于这些PS的后续版本.相信不需要多说吧.收藏!)
三国志系列(这个系列已经出到了最新作9,没有太多疑问.收藏吧)
FRONT MISSION 4 前线任务 4(史氏和艾氏这两个最强的RPG软件商成为一家人之后的第一个SLG作品,强烈推荐!)

STG(射击)作为从FC时代所创建的这个类型已经开始没落了.不过还是有不少经典的.另外.枪版游戏我都归类此处.而座舱式模拟游戏也在此

皇牌空战4(NAMCO所创造的真实数据著称的模拟座舱游戏.极品.作为PS2上早期的作品,画面却并不差.必玩!)
飞空之舞4(以真实的操作感独具风格,跟皇牌系列比.更为专业)
空中三角洲(KONAMI的飞机操作游戏.可选)
响尾蛇(呵呵.跟其他几个作品相比.这个游戏也只能为可选了)
美国空军(听名字就知道是座舱式飞机的游戏.不错不错....)
孤空的奇迹(老式飞机,也是二战的最强飞机的大作战,只用机关炮来击落飞机.....)
AIR RANGER 2 亚柏奇直升机 II(直升机的模拟.嗯....真实度稍显不足,其他都不错哦)
钢铁的咆哮(舰艇式射击.很难得.PS2上这个游戏很值得一玩,游戏厂商是KOEI.看来KOEI也多样化发展了.)
怒.首领蜂(热泪啊..这个游戏作为STG的最后的风景线,不买就是遗憾.)
R-TYPE(超经典的以战机种类繁杂著称的经典作品PS2版.算算好像这里面有九十多种.恐怖哦.)
式神之城(画面有点卡通化.还不错的战机,怀念彩京...)
STAGE XII(就是这个名字.怪怪的.不过游戏还不错.来射击吧...)
时空枪手2,3(NAMCO的街机游戏的移植,用枪吧.感觉会好很多的)
忍者亚修罗(武器多样化,而且场景变换很大,很不错哦)
枪下游魂系列(枪下游魂系列中,3是真正的枪版即恐龙危机,而作为4的生化危机居然可以看到人.呵呵..)
MACROSS超时空要塞(其实说严格应该算是机器人作战而放到动作.但是他大部分的攻击都是射击..所以.呵呵.这个作品没人不知道吧.)
武装雄狮.突击(电软力推名作GGB,游戏画面不算优秀[因为是早期作品,所以画面在PS2游戏中不算优秀了],但游戏性一流啊)
装甲前线(嗯..怎么说呢.操作感不是很舒服.但是也算是不错的游戏了)

SPG(运动)本着崇尚运动的风格.各人挑各人喜欢的吧

Tony Hawk's Pro Skater(托尼霍克的滑板系列非常好玩.尽情的来滑板吧)
Winner Eleven实况足球系列(应该是胜利11人系列.但是大家都习惯叫实况了.足球游戏的伟大革命就是从实况开始的,真实,如此真实的感觉使得实况足球系列成为霸者...PS2上的是以6为第一作的哦)
FIFA系列(能和实况抗衡的就是EASPORTS的FIFA系列了.FIFA系列其实比实况要更为元老,风格也是大相径庭,而且FIFA似乎在电脑上的地位比实况要高许多...)
NBA 2003 2004(EASPORTS的NBA系列是名副其实的篮球之王啊.当然.目前有了SEGA SPORTS的篮球,就有的比较了)
NBA2K3和ESPN 2004(本来和NBA2003很像的2K3到了续作封皮全部换掉,成了ESPN篮球哦.)
大众高尔夫(以简单的操作来体验高尔夫运动的魅力.嗯.高尔夫游戏中最推荐这个)
SSX3极限滑雪3(这个游戏太爽了.不玩遗憾.)
DOWN HILL 下山(对.就是一个自行车的极限运动.喜欢运动的朋友不可错过哦)
实况野球(棒球的实况版.人物超可爱,对于喜爱棒球的人来说.可以玩的很有趣味的.)
VR网球2(提到网球,不能不提这个真实感超强的VR网球.演绎真实的网球明星,这就是VR.确实非常棒)
网球王子(对于日本目前最热门的动画片来说.网球王子借着这股风一下子就成为名作.短短的时间出了3部作品,两个运动的一个育成的,喜欢动画的一定要玩哦)
摔跤系列(我不是很喜欢.但是PS2上的确实很真实.)
STREET BASKETBALL街头篮球(不是以投篮分数决定.而是以投篮的动作夸张性来决定胜负的游戏.非常棒!篮球迷强烈推荐!!)
J.LEAGUE3 育成足球3(以培育球员为目的足球游戏.不多说明)
WORLD CHAMPIONSHIP SNOOKER 2003(桌球的冠军是谁?哈哈.从这个游戏中.你会体会到的)
SUMMER HEAT BEACH VOLLEY BALL 夏日沙滩排球(没有XBOX的那么让人喷血啦.但是总算也有沙滩排球游戏.)
Disney's~Extreme Skate Adventure~ 迪士尼终极滑板冒险(谈到滑板,这个游戏不能不谈,非常棒.虽然是卡通人物.但是游戏性十足,而且乐趣多多.在这里,可以看到很多迪士尼的明星们的表演哦.)
NBA JAM(哦.不用我说了吧. )
灌篮少年(同名漫画改编的游戏.漫画迷的收藏品)

RAC(赛车)从SPG游戏中衍生出来的,因为画面越来越好.所以真实感也越来越强.涌现了大量的作品使得玩家们的驾驶水平有了质的提高

R5,进化(从PS时代就是超强的赛车游戏山脊赛车在PS2上更上一层楼.但是新作进化挺让我失望的.除了大幅强化的画面外..其他没有5好)
GRAN TURISMO 3,4(GT赛车一向以真实的操作感为大家所关注,新作4更是有了浪漫跑车之旅和丰田版.真实啊..)
NEED FOR SPEED 6,7(极品飞车在电脑中是赛车的霸主,但是到了TVgame上就没有这个霸主的能力咯,开玩笑的.非常不错的游戏,和其他赛车各占胜场)
首都高速,ZERO(首都高赛车对于喜欢公路赛车的人来说是很具吸引力的)
湾岸赛车(嗯.海边赛车什么感觉.对了.这就是湾岸)
F1方程式(哈哈.真正的男人,玩真正的赛车)
BURN OUT(我最喜欢的反而是里面的撞车赛,撞的车越多则分数越高.很爽哦)
V-RALLY 3(V拉力3,山地赛车真实的部分在此一览无余)
World Rally Championship 世界级拉力赛车(又是拉力)
MOTO RACE3(电单车电单车.去飙吧)
AUTO MODELLISTA(CAPCOM的自动赛车.最初误称头文字D.用动画来表现赛车.非常棒!我很喜欢.速度感十足啊)
头文字D(由漫画改编的赛车游戏.里面人物个性十足.漫画迷的珍藏)
Ferrari F355 Challenge 法拉利大赛(驾驶着法拉力来赛车.什么感觉.哈哈.名贵哦)
街道(出来以后没有想到会那么受欢迎.非常不错非常不错...)

FTG(格斗)因为ACT的分裂,出现了这个专业.

THE KING OF FIGHTERS(格斗之王是曾经SNK的骄傲.而每个作品都有其特点也算是难得.缅怀SNK.目前PS2上有2000 2001,2002据说2003也要移植了,不过速度慢了点)
Hyper Street Fighter II ~The Anniversary Edition(街霸的纪念版.格斗的始祖)
CAPCOM VS SNK2(CVS是梦幻般的对决啊....来试试吧.)
SNK VS CAPCOM ~SVC CHAOS SNK(嗯?和CVS什么地方不一样?哈哈.你买了就知道了)
生或死2(以美女格斗著称哦.而XBOX上面的3更是让人垂涎欲滴.色男必买!!哈哈)
灵魂能力2(DC的灵魂能力1成为FAMI通上少有的满分40分的游戏之一,而PS2的此作确实值得购买)
铁拳TT,4(铁拳这一个名字就保证了其素质了.收藏ing)
VR格斗,进化(VR和铁拳比的最显著的就是其超强的平衡性和真实性.发觉没有.铁拳的动作人类未必能做的出来,但是VR的动作都可以哦)
Guilty Gear X,X2罪恶工具X,X2(华丽画面的格斗游戏,非常让人惊讶)
Mortal Kombat V Deadly Alliance 真人快打5(可选类.其他无语)
DRAGON BALL Z,2(龙珠武道会1,2,不用再多说了吧.游戏的格斗手感一般.但是而的画面有全3D改为卡通渲染.非常棒.我很欣赏.再拿到手的第一时间内就暴机.总体说很忠实原著,漫画迷的首选)
BLOODLY BOAR 4 兽化格斗 4(其变身系统是很有新意的.至于其他的么.自己体会哦)
鬼武者.无赖传(集合了鬼武者的各个人物的对战作品.啊...越来越期待3了)

AVG(冒险)必玩类(AVG是ACT的衍生物,但是近几年发展迅速,可以算的上是一支独秀)

鬼武者系列(首选之作,先玩一或者先玩二都可以,不玩吃亏哦,明年第三作大期待ing)
鬼泣系列(其实算是鬼武者的衍生物了,但也算是原创吧.和鬼武者最大的区别是此游戏的主角非常强大,游戏追求爽快感,而鬼武者有点中规中矩吧)
寂静岭2,3(PS时KONAMI只是试作,2和3开始显出KONAMI在AVG游戏制作的实力,和AVG的代表作生化系列来比,他的气氛培养的很好psps2.com更容易让人从心底去感受那种恐怖.....大推荐!!我的一个朋友曾分析说寂静岭的怪物是怎么恶心怎么做,而生化是怎么恐怖怎么做,寄生前夜[PS2没有此游戏了...]是怎么科幻怎么做.....)
生化危机代号维罗尼卡(在CAPCOM宣布NGC独占生化全系列的时候,此游戏就成了PS2上的生化绝唱,值得一玩α,[不过目前看来PS2上有点希望了,期待啊....])
生化危机网络版(因为全新的游戏.因为全新的风格.这个生化总算没有白白受到我们的期待.画面应该是到了PS2的极限了...)
  
可选类
钟楼3(又是CAPCOM,没错.但在众多AVG大作面前,只能算可选类了.....)
零.零红蝶(素质可以上必玩类的原创作品....其他无语,当初新作红蝶很受期待.等发卖以后没有失望.确实不错.)

FPS(第一人称射击)

荣誉的勋章(首推作品,也叫美国大兵........二战的游戏,跟重返德军总部比,要正常一点...)
重返德军总部(电脑名作,不过其后期敌人过于夸张,少了些许写实的味道)
海豹突击队(原版游戏附送一个耳麦,可以用语言去对游戏里的人物进行控制......)
沙漠风暴(可以操作很多人的一个游戏.而且各人有各人的特点.不错)
FREEDOM FIGHTERS 自由战士(背景为美国被占领而后人民起义..汗....)

ETC(其他)

Grand Theft Auto3 Vice City(侠盗猎车手3和罪恶都市都是属于自由度非常高的游戏.拿来体验生活)
DDR系列(音乐游戏始祖DDR越来越难了.我的成绩目前只能勉强算是9只脚及格.用手柄)
吉他和打鼓系列(一样一样的konami的作品)
太古达人(NAMCO的打鼓,嗯.最初作品以日本民歌居多.现在逐渐有了现代歌曲.很不错哦,MM们很喜欢的)
太空频道5(SEGA的很有创意的游戏,嗯.....有点难)
Britney's Dance Beat 巨星布兰妮跳舞机(哈哈.布兰妮为主角的游戏.嗯..FANS必买)
樱花大战(恋爱+SLG.只能这么形容.唉....不过是值得必买的作品,而且有中文版.D9)
心跳回忆(这个作品应该是退步了.但是FANS们应该购买以鼓励啊)
秋之回忆(有中文的恋爱,不买么?)

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真シャア!
Jokery
我想

也有很多人在一直追求着自己想要的东西吧,不只是我一个人这样活着的,只是想那些有梦想的在拼命往前跑的孩子们能找到那棵可以依赖和休息的大树,然后在树下栽下属于自己的那棵种子。

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